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2008年1月の15件の記事

ボクラのカケラ .15 "兎-野生の闘牌- & 兎-野生の闘牌-THE ARCADE"。

ボクラのカケラ .15 "兎-野生の闘牌- & 兎-野生の闘牌-THE ARCADE"。

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近代麻雀で人気連載中の麻雀漫画「兎」をゲーム化したもの。
"兎-野生の闘牌-"は、PS2版オリジナルゲームで、"兎-野生の闘牌-THE ARCADE"は、ゲームセンター向けに開発されたアーケード版のPS2移植版。

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勤めていたD社では、既に「牌神」、「牌神2」という麻雀ソフトをリリースしており、セールスも好調だったことから、「牌神3」を・・・という話から、検討を開始しました。

「牌神3」として、いろんな企画を考えたんですが、ピンとくるものがなかなかできない。
斬新さがないっていうか、他社がやっている企画のアレンジになってしまうっていうか・・・。

半端な企画ではGOすることもできず、「牌神3」は凍結との雰囲気が大となったところで、開発でお世話になっていた S氏から「兎」のお話がありました。

正直なところ、お話を聞いた時点では「兎」を知らなかったのですが、直ちに原作を読み、「面白い!」、「ゲームで遊びたい!」って思い、すぐに、S氏に「やりましょう」って、電話してました。

そこからは話が早かったですねぇ。
「牌神3」の停滞ムードが嘘のように。(笑)

作者の伊藤誠氏にもお逢いさせていただきましたが、気さくで、かつ、腰の低い方でした。

※1枚目の写真"兎-野生の闘牌-"にあるサインは、伊藤誠氏にいただいたものです。

本来は、この2作だけでなく、"山城麻雀編"をはじめ、続々とゲーム化に携わらせていただきたかったのですが、私もD社を去ったこともあり、実現できませんでした。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .14 "デジモンタイピング"。

ボクラのカケラ .14 "デジモンタイピング"。

"PostPetTypeLand 打モモ"が売れたこともあり、
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/10_postpettypel_20b0.html
他のキャラクターでもタイピングソフトを作りたいなぁ~と考えていたところ、バンダイ様とお話する機会に恵まれ、デジモンの、タイピングソフトが実現しました。

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個人的には、
歴代仮面ライダー勢ぞろいの「仮面ライダータイピング」(仮称)を優先して作りたかった(企画したかった)んですけどね。(笑)

コンセプトは、親子で楽しめるタイピングソフト。
タイピングの成績/結果によって、デジモンカードが貰える(PC上の話)というシステムを導入し、コンプリートするためには、様々なゲームモードに挑戦しなければいけない。
子供だけではなかなかコンプリートできない。
コンプリートのために、お父さんやお母さんの協力(プレイ)が必要。
結果的に、
親子で当タイピングソフトをプレイする・・・ってのを理想と考えました。

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カードコンプリートをデバッグ(テスト)するの、大変でした。(笑)

ソフトのほうは、当時の主要デジモンの競演ってことで、話題になりました。
当ソフトのために、主要デジモンの声優さんにも御協力いただき、音声収録も行いました。
ギルモン?だったかなぁ、野沢雅子さんにも御協力いただきました。

野沢雅子さんには、以前からいろいろと御協力いただいていまして、久しぶりに御一緒させていただきました。

F社時代、"M.J.PARTY"ブランドでソフトをリリースしていましたが、ソフトを立ち上げた直後、"M.J.PARTY"ロゴが表示された際、「エム・ジェー・パーティー・プレゼンツ」との声が鳴ります。
これは、野沢雅子さんの声です。
今、考えれば、すごい贅沢ですよね。
ヲノサトル氏の音楽に引き続き、贅沢Part.2。(笑)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/13_pc_3806.html

当ソフトも、マスターFIX間際は大変でした。
何度も高円寺に通ったのを思い出します。(苦笑)
とはいえ、結果的には良いソフトに仕上がったんですけどね。

↓ちなみに、コレはコンビニ販売用パッケージ。

D

P.S.
歴代仮面ライダー勢ぞろいの「仮面ライダータイピング」(仮称)、作りたかったなぁ。
メチャメチャ良い企画、考えていたのになぁ。(笑)
今でも本気で作りたいです。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .13 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。

ボクラのカケラ .13 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。

記念すべき(笑)、 私が携わった"アメリカ横断ウルトラクイズ"ゲーム化第一弾。

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F社に勤めていたこともあり、まずは、FM-TOWNS版。
そもそも、フリーソフトでクイズゲームを作り、
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/03_super_quiz_g_208f.html
それなりに評判もよかったこともあり、 当時の社長に直談判し、 商売として、クイズゲームを作ろうってことになりました。

社長は、
毎回、私の作るフリーソフトを楽しみにしてくださっていて、 面白いもの、楽しいもの、クリエイティブ性のあるものに、 すごく理解のある方でした。
今でも大変感謝しています。

・・・で、
"LIPS"のパッケージ化を模索していたのですが、 知名度的にも、インパクトも弱く、 そもそも新作といっても、 無料で配布していた"LIPS"を有料で販売することに抵抗もあり、 悩んでいたところ、どうせクイズゲームを作るんだったら、 本家本元、ウルトラクイズの権利が取れないだろうか・・・と考え、 日本テレビ様に相談させていただきました。

そもそも、「日本縦断ウルトラクイズ」なる、
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/01_a68b.html
まがい物(笑)を開発した私としては、これ以上の企画は皆無なわけです。

「日本縦断ウルトラクイズ」 + 「LIPS」 = 「アメリカ横断ウルトラクイズ」。
厳密に言えば、足し算ってのはおかしいけど。(笑)

パソコンソフトってこともあり、CD-ROMってこともあり、 前例がなく、すんなり進んだわけではありませんが、 なんとか許諾いただくことができました。
("F社"って、名前も利いたんだと思います。きっと。)

私自身、
F社でF-BASIC386という開発言語の開発に携わっていたこともあり、 F-BASIC386で"アメリカ横断ウルトラクイズ"FM-TOWNS版を、開発しました。
携わっていたから言うわけではありませんが、F-BASIC386って、 メチャメチャすごい開発言語でした。

BASICっていうと、たいしたことができないイメージがありますが、 F-BASIC386は優秀でした。
BASICコンパイラがリリースされ、最強、無敵でした。ホント。

さて、"アメリカ横断ウルトラクイズ"FM-TOWNS版ですが、 グラフィックと音楽は別の担当者にお願いしましたが、 プログラムは一人で担当しました。
一人で作れば、仕様書や企画書いりませんからね。(笑)
実質、1ケ月ぐらいで作ったかなぁ。

ちなみに、音楽は、明和電機"経理のヲノさん"でも有名な、 ヲノサトル氏。
年上ではありますが、F社では同期で社員番号が1つ違いってこともあり、 公私共に、仲良くさせていただきました。
ビリヤード、ゴルフ、テニス、ボーリング、朝までモノポリーとか。(笑)
"LIPS"をはじめとした私のフリーソフトや、 F社在籍時にリリースしたタイトル等、多くの音楽を担当してもらいました。 今考えれば、本当に贅沢。

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FM-TOWNS版ではありますが、ソコソコ売れました。
工数、開発費かかっていないから、会社丸儲けですね。(笑)

その後、もっともっと多くの人に遊んでいただきたくて、 Windows/Macintoshのハイブリッド版を開発しました。

FM-TOWNS版とパッケージ殆ど変わりませんが、FM-TOWNS版はプラスチックで、Windows/Macintosh版は紙です。
あと、会社のロゴが変わっていますね。

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ハイブリッドで、早い時期に発売したかったので、 オーサリングソフト"Macromedia Director"に詳しい人に、 移植を依頼しました。
他の部署にいた人を勝手に巻き込んで、 作ってもらいました。
今考えると、無茶っていうか、メチャメチャなことしてましたねぇ。
ホント、扱いにくい社員だったと思います。(笑)

世間は、Windows95ブーム。
CD-ROMバブル(?)もあって、これが結構売れました。

ただですねぇ、残念なこともあったんです。

FM-TOWNS版を発売して間もなく、 新型FM-TOWNS本体にバンドルする話をいただきました。
本体にバンドルって、光栄なお話ではありますが、 パッケージで発売して間もないこともあり、反対しました。

パッケージが全然売れていないってわけでもなかったですし、 行き当たりばったりで戦略がないように感じたので。

SEGA SATURN版移植の打ち合わせで出張していた九州で、 バンドルの話が進んでるって、メンバーからの連絡を受け、 予定を変更して朝一番の飛行機で帰京しました。

とはいえ、私が反対したところで事態は変わることなく、 バンドルされちゃいました。(苦笑)
これはショックでしたねぇ。
コンテンツやクリエイティブ重視ではなく、 目先の売上重視の姿勢が残念でなりませんでした。

会社の経営に携わる今の立場であれば、理解はできたんでしょうが、 当時の若かった私には、"残念"の二文字しかありませんでした。

この一件が、
後に転職を決意する原因のひとつになったのは確かです。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .12 "全国高等学校クイズ選手権"。

ボクラのカケラ .12 "全国高等学校クイズ選手権"。

「高校生クイズ」のPCゲーム。

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このソフトは、ウルトラクイズ等と違って、 商品化権(許諾)を得て、作ったわけでなく、 「日本テレビ」、「日本テレビビデオ」、 F社の3社共同で制作したものです。
そんな背景もあり、 当時局アナだった福澤朗氏に新規にナレーション収録させていただく等、 局の協力もいままでにないものでした。

「珍プレー好プレー」番組のナレーション収録終了後、 夜中に麹町で収録させていただいたのが懐かしい。

ゲームの各ステージも、当然のことながら、 ウルトラクイズとは違い、 「高校生クイズ」、「高校生」、「勉強/学習」を意識したものになっています。

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"偉人"を使ったクイズとか、結構気に入ってるステージ多いんですけど、 あんまりプロモーションすることもなく、地味~なセールスで、 収束しちゃいました。(苦笑)

「打モモも」もそうですが、制作側がデキがいい・・・って思っても、 セールスに結びつかないもんです。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/11_postpettypel_a301.html
私の場合、"やり残した感"があるソフトのほうが売れる傾向があったり。(笑)

当ソフトは、時間がなかったこともあり、 企画書を作りながら、仕様書も作り、 同時にグラフィックも一緒に自分で作ってしまう・・・という、 かなり大胆な制作体制で進めました。(オーサリングのみ、担当者にお願い)

このソフト、
あんまり世の中に出回っていないので、確実にレアです。(苦笑)

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .11 "PostPetTypeLand2 打モモも"。

ボクラのカケラ .11 "PostPetTypeLand2 打モモも"。

PostPetのタイピングソフトの第二弾。

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第一弾をプレイされた方々から、
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/10_postpettypel_20b0.html
第一弾の良かった点、悪かった点、要望等、
メールやお手紙をたくさんいただきました。
(イベント会場で直接お話いただいた方もいらっしゃいました。)
中には、続編のリクエストもありました。
これらを拝見するうちに、 機会があったらまた作りたいなぁ~という気持ちが増幅していきました。
しかしながら、売れたからすぐに第二弾・・・というのは、 あまり好きではないので、 あくまでも、「機会があったら・・・」程度でしか考えていませんでした。

しばらくして、業績が芳しくなかった(苦笑)会社からも、 第二弾を考えないか・・・と、話がありました。
ホント、業績悪かったですから、第一弾の売上を考えれば、 会社としては、当然っていえば、当然ですよね。

既に、タイピングソフトは飽和状態で、ブームは去った感はありましたが、 第一弾でやり残した点や、ユーザ様からの要望等もありましたので、 第二弾を企画しました。

まぁ~、結局のところ、会社の業績が最大の理由です。
第二弾の発売日は、2003年3月。
決算対策バレバレの発売日ですしね。(苦笑)
(ちなみに、第一弾は、2000年10月に発売。)

企画を考えるにあたって、何をテーマにしようか迷いました。
前作が運動会だし。
同じテーマはイヤだし。

但し、前作で収録した「お弁当作り」はかなり気に入っていたこともあり、 バージョンアップして再収録することは決めていました。

・・・となると、お弁当が登場して違和感のないテーマにしなければいけない。
楽しくて、ワイワイしていて、それでいて競技感のあるもの・・・。
考えに考えた結果、「遊園地」に辿り着きました。

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前作の反省点は改善し、よりゲーム性をあげ、 なおかつ、タイピング習得度もあげ、
「おこさま」モードも搭載し、 家族で楽しめるように複数人の記録管理を可能にしたり、
ごきげんなBGMも満載で、 企画・制作者としては、満足度の高いソフトに仕上がりました。
ホント。

私が携わったソフトで、完成後の満足度という意味では、 間違いなくトップです。

・・・が、しかし、
タイピングソフトブームも去り、 前作の数分の一しかプロモーション費用を確保できなかったこともあり、 第一弾ほど売れませんでした。(苦笑)
(とはいえ、PCソフトとしては、"売れた"んですけどね。)

第一弾のようには売れないことは想定していましたが、 それにしても、もう少し丁寧なプロモーションをやりたかったのが本音。
デキが良かっただけに、残念でした。

第一弾をプレイしていただいた方、全員に遊んで欲しかったなぁ。
売上、利益は別として。
そのぐらい完成度、高いと思います。
例によって、発売日を厳守しなければいけない状況の中、 良いソフトができました。
感謝、感謝。 > 関係者各位

プロモーションが弱かった・・・とはいえ、 横浜クイーンズスクエアで、 タレントのはしのえみさんを招いてイベントやったり、 第一弾同様、有名人の方々に当ソフトをプレイしていただき、 ネット大会に参加していただいたりと、限られた予算内で、 "楽しませて"いただきました。

ちなみに、第一弾、第二弾で、御協力いただいた有名人は、
石井竜也さん、綾瀬はるかさん、はしのえみさん、平山あやさん、
伊藤裕子さん、久保恵子さん、仲根かすみさん、LaLa♪Luのみなさん等。

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写真は、この中の1名に御協力いただいた際の記念写真です。(笑)

会社の経営状態が芳しくないこともあり、 また、ソフト制作への考え方、プロモーションの考え方、
(上場会社だったので当たり前っていえば当たり前ですが)
売上至上主義的考え方等に違和感を覚え、 この会社でのソフト企画・制作は続けられないなぁ~と、 考え出したのもこの頃です。確か。(苦笑)

とはいっても、進行中プロジェクトがあったので、 すぐに退職したわけではないのですが。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .10 "PostPetTypeLand 打モモ"。

ボクラのカケラ .10 "PostPetTypeLand 打モモ"。

世の中的に、タイピングソフトってものが認知されだしたころ、 当時、勤めていたD社でもタイピングソフトの販売、制作を検討しました。
いろんなアイディア、企画がある中、最優先で検討を進めたのが、 PostPetで企画させていただいた、このソフト。

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最初は、タイピングソフト開発、販売の経験がある某社に、 企画から開発までをお願いする予定でした。

・・・が、打ち合わせを重ねていくうちに、 考え方の違いや、価値観の違いが多々見えてきました。
先方は、タイピングソフト開発の経験があり、立派な実績もあるわけで、 しっかりとした考え方が確立されてたわけです。
結果、双方の企画意図の不一致から、この会社にお願いするのは見送りました。
(喧嘩わかれってわけではなく、あくまでも建設的、前向きな決断として)

魅力的なキャラクター、世界観ですし、 良作をリリースすれば話題になることが容易に想像できましたので、 企画意図や方向性等、妥協したくなかったんですよねぇ。
社内では心配する声、多々ありましたが、 自力で企画、開発するよう方向転換しました。

早速、どうすればタイピングが上達するか、真面目に研究しました。
"軽い"タイピングソフトのイメージがあると思いますが、 段階的な練習方法/順序、練習(出題)問題の内容等、 意外にノウハウが詰め込まれているんです。(笑)

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上 : 販促物として制作したティッシュ缶(紙製)、使用後は貯金箱として使用可能
左 : 特製ホームポジション養成ギブス
右 : 店頭POP

"研究成果"のひとつとして生まれたのが、「特製ホームポジション養成ギブス」。
初回限定でパッケージに同梱させていただきました。
初回特典ってヤツです。

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どの指でどの文字をタイピングすべきか記したものです。
タイピングが下手な(遅い)人を見ていると、 どの指でどのキーをタイピングすればいいかわからず、 一文字毎に、キーボードから手を離して、キーの位置を確認し、 どの指でタイピングすべきか迷いながらタイピングする人が多かったんです。
これを解消すべく、考えた"ギブス"です。

ギャグみたいなものですが、意外に活用されていたようです。
ちなみに、 当ギブスはマネされないように実用新案(特許だったかな?)登録済です。
真似する人はいないだろうけど。(笑)

ソフト制作/開発、大変でしたねぇ。(苦笑)
企画も何度も何度も考え直し、開発が始まっても、 レスポンスや、バランス調整、ゲーム性等、 タイピングソフト開発ははじめてだったこともあり、試行錯誤の連続。
権利元各社様の厳しい監修もあり、ホント、大変でした。
私はもちろん、関係する人、それぞれの拘り炸裂って感じで。

どうしても、WindowsとMacintoshのハイブリッド版でリリースしたかったので、 開発の方々には負荷をかけてしまいました。

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当ソフトの舞台というか、コンセプトが「運動会」ってこともあり、 何が何でも、10月10日(当時の体育の日)に発売したいこともあり、 マスターFIX間近は、寝られませんでした。
連日、夜中も仕事してました。(苦笑)
大変だったけど、楽しかったなぁ。

PetWorksの方々にも、監修だけでなく、 コメント作成をはじめ、もろもろ御面倒をおかけしました。

いろいろと大変でしたが、すごく勉強になったプロジェクトです。
御協力いただいた方々には、感謝、感謝です。

結果的には、多くの方々の御協力により、ソフトは売れました。
ホント。

ユーザの方から感謝のお手紙をいただいたり、 学校のパソコン教室で使用したい・・・なんて、 学校の先生から御相談をいただいたり・・・と、 売上以外の面でも、うれしいことが多々あったプロジェクトでした。
繰り返しになりますが、ホント、勉強になりました。

ソフトが売れたこともあり、 タイピングソフトでありながら、勢いで"攻略本"も作っていただきました。

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さらには、USBハブコット付の特別完全限定版も作らせていただきました。
※タイピングにあわせて、モモのハブコットがカチャカチャ動きます。

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最終的には、SONYのパソコン VAIOにバンドルしていただきました。
お話をいただいたときはうれしかったですねぇ。
VAIO愛用者としては。(笑)

プロモーションも好き勝手やらせていただきました。
中でも、発売直前に行った、渋谷109店頭でのイベントは忘れられないです。
(お金、メチャメチャかかりましたが・・・(苦笑))

タイピングの成績をネットでランキングにして発表したり、 有名人のタイピングデータ(ゴーストデータ)を配信して、"対戦"可能にしたり。
自分がローマ字入力ではなく、カナ入力なので、 カナ入力にも対応してもらったり。

いやぁ~、何から何まで、やりたい放題やらせていただきました。
今思うと、苦しみもありましたが、楽しかったプロジェクトです。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .09 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PS版/SS版/PS復刻版。

ボクラのカケラ .09 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PS版/SS版/PS復刻版。

FM-TOWNS版、Windows/Macintosh版でリリースした、 PC版を移植したもの。
移植した・・・って言っても、自ら移植したわけでなく、 ビクターエンタテインメント社(当時)にライセンス(許諾)したもの。
(なので、発売/販売元がビクター社。)

私がF社で、FM-TOWNS版を発売した直後、 学生時代からお世話になっていたビクター社 O氏と食事(飲み?)をしていた時に、 なんとなく、PS版、SS版移植で盛り上がりました。
渋谷の寿司屋だったなぁ。確か。
飲みの席での話ではありましたが、しっかりと実現したんですよねぇ。(笑)
※O氏は、「やじうまペナントレース」で大変お世話になった方。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/08_9215.html
その後もお付き合い(お仕事)させていただいており、もう20年以上。

1人でも多くの人に遊んで欲しかった私としては、拒絶する理由もなく、 F社社内調整や、日本テレビ社との調整等、直ちに動きました。
移植については、ビクター社主導でしたが、 移植開発される九州の開発会社にビクター社の担当者様と一緒に行ったり、 コンシューマ機ならではの味付け、企画を検討したり・・・と、 楽しいお仕事でした。

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PC版は、福留さんですが、PS版/SS版は福澤さんです。
ゲーム内容は殆ど同じなのですが、司会者が違うわけです。(苦笑)
福留さんのOKがでなかったんですよねぇ。当時は。

これまで、PCゲームしかリリースしてこなかった私としては、 自分が企画したゲームが、コンシューマ機で遊べるというのは、 夢のようでしたねぇ。
PCゲームって、どうしてもマイナーな、コアな、 一部の人向けってイメージがありましたし。

コンシューマ機ならではの、企画や仕掛けをいっぱい入れたかったのですが、 予算や発売日の都合で採用されたのはごく一部。
今だから言えますが、ちょっと残念でした。(苦笑)
このときですかねぇ、いずれ、コンシューマ機向けのゲームを、 一から制作してやるぞ・・・って思ったのは。

いずれにしても、F社には利益を齎し(笑)、 自分自身にも良い経験になりました。

ビクター・松下・SATURNの関係もあり、まずは、SS版。
その後、PS版をリリースしていただきました。
(日本ビクター社が「V-Saturn」、日立社が「Hi-Saturn」という、 SATURN互換機を発売していたことを知らない人、多いんだろうなぁ。
SATURNって言ったら、"SEGA"ですからねぇ。)

その後、廉価版として、PS復刻版もリリースしていただきました。
番組復活のタイミングで廉価版、発売したんじゃなかったかなぁ。
同じく、番組復活にあわせて、PC版の第一弾と第二弾をパックにして、 特別版(アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special)を制作しました。
これについては、また別の機会に。
あ、スクリーンセーバーを出したのも、この年だなぁ。確か。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/06_9a5c.html

今年(2008年)、噂どおりに番組が復活しても、 ゲームソフトの"便乗"商品はないだろうなぁ。(笑)

どこかが新たに制作/開発すれば別ですが。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .08 "やじうまペナントレース"。

ボクラのカケラ .08 "やじうまペナントレース"。

私の市販パッケージソフト"本格"デビュー作。
("日本縦断ウルトラクイズ"がデビュー作のはずだったんですけどね・・・。)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/01_a68b.html

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学生時代、ビクターさんで働かせていただいた際、パッケージソフト制作に参加させていただいたものの、"本格"デビューは、コレ。(笑)

当時流行っていた、アクションタイプの野球ゲームではなく、 シミュレーション要素の強いもの。
監督件、一選手、つまり、プレイングマネージャーになるゲーム。
自分に打順がまわってきたときだけ、打者として操作し、
(投手のときは、登板しているときだけ、投手として操作)
その他のときは、監督に徹し、サインを出したり選手交代をしたり・・・と。
異色っていえば異色ですね。

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スターティングラインナップに有名選手に混ざって、 自分の名前があったらうれしいじゃないですかぁ。
プロ野球の監督って、やってみたいじゃないですかぁ。
これを同時に叶える欲張りなゲームです。(笑)
まぁ~、結局のところ、 「自分が欲しい野球ゲーム」を企画したものです。

第一弾では、憧れの田淵幸一氏に御監修いただきました。
田淵幸一氏のお墨付き・・・と。
TBSでのラジオ収録後、打ち合わせしたのが懐かしい。

そんなこんなで、売れたんですよ。おかげさまで。
予想外に売れたので、急遽、いろんな機種に移植していただきました。
PC-88、PC-98、X68000、msx2等。

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新年度に選手のデータだけデータ集として別売りも。
さらには、第二弾も作らせていただきました。

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自分の欲しいゲームを作って、憧れの人にお逢いでき、 お金もいっぱいいただき(笑)・・・と、関係各位には感謝、感謝です。
ホント、儲けさせていただきました。

でも、残念ながら野球ゲームとして"満足"できなかったんですよねぇ。
そんなこともあり、 後に「プロ野球シミュレーション ダグアウト」を企画するわけです。
それはまた別のお話。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .07 "Panicook(パニクック)"。

ボクラのカケラ .07 "Panicook(パニクック)"。

マウスをクリックしたら、キャベツが繊切りされたら面白いかも・・・という、 くだらない(笑)アイディアが発端で企画したゲーム。
QUIZ GAME"LIPS"のミニゲームを考えているときに思いつき、
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/03_super_quiz_g_208f.html
当時のデザイナーさんと盛り上がって、勢いで企画をまとめました。
キャッチコピーは「新感覚お料理ゲーム」だったかなぁ。(笑)
ゲームをしているうちに、 レシピや料理に関する知識が身に付く・・・のを狙って作りました。

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料理に関する監修、レシピ協力は、ファミリークッキングスクールの浜内千波先生。
よく、テレビに御出演されている、アノ先生です。
ホント、全面的に御協力いただき、助かりました。
そして、いろいろと勉強になりました。
今だったら、お忙しいでしょうから、 当時のように御協力いただくのは無理だっただろうなぁ。
ますますお元気で、御活躍の様子。流石です。

パッケージでおわかりのとおり、 タレントの大澄賢也氏に御出演いただきました。
題材が地味なので、タレントパワーに御協力いただこうとして。
何故、大澄賢也氏?
いろんな人が候補だったんです。
今、バラエティ番組で活躍しているアノ人とか、 映画で活躍中のアノ人とか。
当時、"セイシュンの食卓 "という番組で、 踊りながら料理を作るってのが、
話題になっていたのが決め手だったのかなぁ。(記憶がアヤフヤ)
ノリノリで、イヤな顔ひとつせず、 全てのリクエストに応えていただいたのが印象に残っています。

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異色な(笑)ゲームだったにも関わらず、Windows95、CD-ROMブームに乗って、 それなりに売れたんですよ。
その後、PlayStationの「俺の料理」をはじめ、 料理を題材にしたゲームがいろいろ出ましたが、 元祖はコレですよ。ホント。(笑)

※1枚目の写真、左側が8,299円(ぱ・に・くっ・く)で発売した初版。
右側が後に5,550円で再販した廉価版。(内容は一緒)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .06 "アメリカ横断ウルトラクイズ"スクリーンセーバー。

ボクラのカケラ .06 "アメリカ横断ウルトラクイズ"スクリーンセーバー。
(番組復活の噂が出ているので、またまた「アメリカ横断ウルトラクイズ」関連ネタです。)

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これは、名前のとおり、ゲームソフトではありません。
ゲームじゃないこともあり、知っている人も少ない"レア"なソフトです。(苦笑)
ウルトラクイズに関連した画像が表示されるものはもちろん、 スクリーンセーバーでありながら、
表示(出題)されるクイズに答えられるモジュールも収録しています。
特にチェックポイントがあるわけでなく、単に出題されるクイズに答える、 超シンプルなものですが。
インタラクティブ要素のあるスクリーンセーバーって、 おかしいですよね。(笑)

画面にクイズが次々の表示されるスクリーンセーバーがあったらいいなぁ~って、 発想からできた「クイズの単語帳」をイメージしたスクリーンセーバーです。
ちなみに、価格は 3,330円。
拘りの3並び。(笑)

余談ではありますが、価格や発売日でも遊んだものです。
9月12日発売で、「く・い・ず」とか。
7並びで、価格 7,770円とか。
Panicook(パニクック)という料理のゲームソフトでは、 価格 8,299円(ぱ・に・くっ・く)とか、平気でつけてましたからねぇ。

「打モモ」というタイピングソフトでは、題材が「運動会」ってだけで、 10月10日(当時の"体育の日")に設定しました。
関係各位には、私の思いつきの発売日、価格設定で、 ホント、迷惑をかけました・・・。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .05 "のりピー & あだむ君"。

ボクラのカケラ .05 "のりピー & あだむ君"。

実は、これまで、 ゲームだけ作ってきたわけじゃないんです。
時代の流れもあって(笑)、エデュケーションソフトなる、 教育ソフトも企画/制作しました。
・のりピーのともだち100人できるかな?
・のりピーの数字の星の大冒険
・あだむ君の大冒険 九九島の巻 

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ともだち100人・・・は、 日本語、英語、中国語、独語、仏語の5ケ国を学ぶソフト。
学ぶといっても、本格的なものではなく、 単語や基本的な挨拶を学ぶもの。

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数字の星・・・は、 簡単な計算、大小、図形、配列/順序等を、 11のゲームで学ぶもの。

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九九島の巻・・・は、 文字通り、九九を学習するもの。

数字の星・・・と、九九島の巻・・・は、 プレイされた方には好評で、 学習効果もあった模様。
私の子供たちも、九九はいちはやく覚えたようで、 当ソフトの効果は絶大でした。(笑)

大学の先生等と、どうしたら九九を早く覚えられるか、 研究に研究を重ねたソフトだから、 効果があって当然かなぁ。

作ってて楽しかったソフトです。ホント。

こういったソフト、今、DSで出したらいいかもね。

ちなみに、「のりピー」は、酒井法子さんが書かれた、 キャラクター。
しっかりと許諾を得ていますので、御安心を。

他社が、ディズニーやキティ等、超有名どころを起用していたので、 対抗しました。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .04 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版裏話。

ボクラのカケラ .04 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版裏話。

「福留さんは必須。」
アメリカ横断ウルトラクイズ PlayStation2版制作を検討する際、関係者に「福留さんの出演がNGだったら諦める」と宣言しました。
Wikipedia"アメリカ横断ウルトラクイズ (コンピュータゲーム)"にも記載されていましたが、実話です。
(Wikipediaの情報網/情報収集力、恐るべし・・・。)

福留さんの許諾をいただかなくてはいけない・・・と、 自分自身にプレッシャーをかけたんでしょうね。今思えば。

最初のPC版は福留さんバージョンだったものの、 認められたのは、メニュー画面に静止画1枚と、 テレビからキャプチャした声数点のみ。(苦笑)
(メニュー画面の手を上げる演出も、 最初は「静止画じゃない」との理由で事務所NGでした。
最終的には、御理解、御承諾いただきましたが。)

PC版を移植したSS/PS版(ビクターインタラクティブ)は、 福留さんのOKが出なかったとの事で、福澤さんに変更。
PC版第二弾もSS/PS版同様、 福留さんにOKいただけず、福澤さんで。

・・・・・と、結局、ここまで、
ガッツリと福留さんに御協力いただけたバージョンは実現しておらず。

福澤さんには申し訳ありませんが、 ユーザからも"ウルトラクイズは福留さん・・・"との声が多く、 また、私自身も 「ウルトラクイズ = 福留さん、高校生クイズ = 福澤さん」 と思っていましたし、 正直なところ、ウルトラクイズの(私が中心となっての)ゲーム化は、 今回のPlayStation2版が最後だと思っていたので、 やるなら福留さん・・・と考えました。

その旨、日本テレビさんにお伝えし、 福留さんの事務所に打診していただき、
結果、即NGではなく、とりあえず話を聞いていただけることに。
しかも、御本人が直接話をお聞きになり、 納得してくだされば、可能性があるとの連絡。

えぇ、福留さん御本人にプレゼン!
・・・ってことは、私のプレゼン次第ってこと?(笑)

予想外の展開に、早くも緊張してしまったのは言うまでもありません。

何度も一人でリハーサルして、本番(プレゼン)に臨みました。
柄にもなく、メチャメチャ緊張しましたよ。ホント。

日本テレビで「いつみても波瀾万丈」の収録終了後、 お時間いただき、プレゼンさせていただきました。
あのときの、ドキドキ、一生忘れられないですね。

難しいお顔をされていたので、やっぱりダメか・・・と諦めかけたところ、 無事、御承諾。
御本人も、ゲームで番組を復活させよう・・・と、 趣旨を御理解、御賛同いただけました。

何をしゃべったか、覚えていませんが、 ファンとして、ウルトラクイズを熱く語ってしまったような気がします。(笑)

その後、撮影、音声収録、内容確認、記者発表等、 多岐にわたってお世話になりました。
直接、何度かお電話いただいたり、テロ騒ぎの影響を心配していただいたり、 完成/発売も大変喜んでいただいたり。
ホント、ウルトラクイズファンには、夢のような"仕事"でした。

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写真は、記念にいただいたサイン。
我が家の家宝です。

P.S.
D社から、T社に転職した際にいただいた電話にも大変感激しました。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .03 "-SUPER QUIZ GAME- LIPS"。

ボクラのカケラ .03 "-SUPER QUIZ GAME- LIPS"。

大学を出て、就職したのが、富士通のパソコン部隊。

ここで、F-BASIC386とか、TownsPAINTとか、TownsGEARとか、FM-TOWNSのアプリケーション開発等に携わりました。

当時のパソコンはスペックが低かったこともあり、"コンパイル"とよばれる変換作業にすごく時間がかかりました。
このコンパイル時間の間、趣味でゲームやらCDプレイヤーやらを作ってました。
・・・ってのは建前で、暇さえあれば、ゲーム作りしてました。
もちろん、仕事もしっかりやっていましたよ。(笑)

クイズゲームも作りました。
それが、"-SUPER QUIZ GAME- LIPS"です。

「象さんのクイズゲーム」って言われてましたねぇ。

第四弾まで作りました。
第一弾は、Niftyでフリーソフトとして配布。

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第二弾は、Oh! FM-TOWNSという雑誌の付録として配布。

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第三弾は、FM-TOWNSに添付されたOS-CDに収録。

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第四弾も第三弾同様、OS-CDに収録。

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ちなみに第四弾は音声認識を使い、音声(って言っても、数字を答えるだけですが)で回答するものでした。

「パソコン通信」と、「フリーソフト」ってのが流行っている時代でしたねぇ。
懐かしい。

パソコン通信を通して、自作したクイズを提供してくださる方々が多数いらっしゃいました。
最終的には、10,000問を突破したんじゃなかったかなぁ。

かなりの方にダウンロードしていただき、「フリコレ」という、フリーソフトを集めたCD-ROMにも収録していただいたこともあり、多くの方に遊んでいただきました。

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雑誌、Oh! FM-TOWNSの付録になった際には、原稿料をいただきましたが(笑)、他は無償。
「フリーソフト」ですからね。

お金うんぬんじゃなく、自分が作ったものを遊んでいただける・・・ってのが何よりの報酬でした。
ホント。

ちなみにゲームは、クイズとビンゴを融合したもの。
ビンゴカードでジャンルが決まって、正解すれば該当箇所がマークされ、ライフがなくなるまでにビンゴが成立すれば、次のステージに。

時折、ミニゲームが発生し、ライフが増えたり、スコアが増えたり、思わぬイベントが発生したり。
意外に楽しいゲームだったんですよ。(笑)

近しいゲーム(ルール)のクイズゲームがあったようですが、本家本物は"LIPS"です。(笑)

日本縦断ウルトラクイズ、
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/01_a68b.html
LIPSがあって、 ウルトラクイズ、アタック25等に繋がるわけです。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .02 "アメリカ横断ウルトラクイズ"販促物。

ボクラのカケラ .02 "アメリカ横断ウルトラクイズ"販促物。

FM-TOWNS、Windows/Macintosh、 Windows95、PlayStation、SEGASATURN、PlayStation2、i-mode・・・と、 いろんな「アメリカ横断ウルトラクイズ」に携わらせていただきました。
それぞれの裏話は、また"別のお話"とさせていただき、 今日は販促物について。

日本テレビさんには、都度、御快諾いただき、 いろいろと販促物を作らせていただきました。

チラシやポスターはもちろん、 テレホンカード、マウスパッド、ボールペン、 店頭用ポップ、ウルトラハット(紙製)、 敗者復活戦のたすき等、いろいろ。

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完全に私の趣味です。(苦笑)

もちろん、どの品にも思い入れはありますが、 中でもマウスパッドは特にお気に入り。
300枚ぐらい作ったのかなぁ?
2回ぐらい増産した記憶が・・・。

雑誌の読者プレゼント、購入者の中から抽選でプレゼント、 Macworldや東京ドームでのイベント時の賞品とかに使いましたねぇ。
もう使っている人いないんだろうなぁ。きっと。

そういった意味では、写真の品は貴重品ですよね。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .01 "日本縦断ウルトラクイズ"。

ボクラのカケラ .01 "日本縦断ウルトラクイズ"。

1980年代、 「原宿音楽祭」というのオーディションが毎年のように開催されていました。 (ビクター音楽産業(当時)主催)

聞いた話によると、小林武史氏をはじめ、久保田利伸氏、尾崎豊氏ら、 多くの有名アーティストが駆け抜けて行った伝説の音楽祭。(らしい)
この音楽祭に数年間、PCゲーム部門なるものが、設置されました。
大学1年生だった私は、面白半分、興味半分で、 当時、趣味で作っていたゲーム「日本縦断ウルトラクイズ」を応募しました。
優勝したら、 小泉今日子さん(当時、レコード会社がビクター)に会えるかも・・・との、ミーハー気分も手伝って。(笑)

最初は、自分のクイズ勉強用に、「単語帳的なクイズ学習ソフト」を作っていたのですが、 遊び要素が欲しくなり、気がついたら"ゲーム"になっていました。

もちろん、本家「アメリカ横断ウルトラクイズ」のパロディ。
当時は、今のように著作権や肖像権等、厳しくなかったこともあり、 PCソフトについてはある意味、無法地帯に近い状態で、 番組とタイトルも違うし(笑)、 パロディだし問題ないだろう・・・と考えたわけです。

クイズをしながら日本各地をまわり、優勝を目指す・・・というもの。
阪神タイガースファンの私ですから、 当然、第一ステージは甲子園球場。(笑)

あとは、新潟、鳥取、沖縄、札幌、函館等、計12ステージ。
収録クイズは、1,500問。

クイズも作りましたし、各ステージのルールも考えました。
当時は今のように分業ではありませんから、企画からプログラム、 グラフィック、サウンド等、全部1人でやりましたねぇ。
若かった。(笑)

その結果、優勝。
"オタク"だった私は(笑)、明らかに場違いではあるものの、 アイドルやミュージシャンを目指す華やかな人達に紛れ、 年末、ラフォーレ原宿で行われた表彰式に出席し、 賞金100万円をいただきました。
ホント、1人浮いていたなぁ。
司会の生島ヒロシ氏にも、からかわれたのは一生忘れません。(苦笑)
(グランプリを受賞した、可愛いあの娘は今、何しているのかなぁ。)

すぐに、"日本縦断ウルトラクイズ"製品化に向け、 プロジェクトは動き出しました。
まずは、富士通のパソコン FM-7,77版。

ゲームのボリュームアップ、画像や音楽の差し替え、ステージの追加等、殆ど作り変えに近い作業。
何度も徹夜しましたが、楽しかったですねぇ。

発売日も決まり、雑誌にも広告が掲載されました。
本格的なクイズゲームはめずらしかったこともあり、反響は大きかったですねぇ。
問い合わせも多々いただきました。

開発も終わり、チェックも終わり、 フロッピーディスクを工場に送ろうか・・・という段階になって、 事態は急転しました。

法務部から「待った」が入ったのです。
権利的に問題があるのではないか・・・と。
一大学生としては、青天の霹靂というか、「なんで今更・・・」というか・・・、 いずれにしてもショックは大きかったです。

当時の「パロディ」という解釈で発売しよう・・・という話もありましたが、 議論に議論を重ねた結果、残念ながら発売中止となりました。
世間の厳しさを知りました。(苦笑)

製品化寸前だったので、しっかりとパッケージもできていたんですよねぇ。
もちろん、プログラムも。

Photo

写真は、おそらく世界で1本しかない、幻の品です。(笑)

いくらお金を積まれても、売れません。(笑)

今思えば、若いうちに良い経験をしたと思います。
この経験が、著作権、肖像権等、様々な権利問題に神経質になるきっかけを与えてくれたと思いますし。

ちなみに、発売中止となりましたが、賞金の100万円を返還することもなく、同時並行していたPC-9801版の移植開発費用も返還することもなく、しっかりといただきました。(笑)

結果的に、貰いっぱなしで会社に恩返しできなかったのが心苦しく、何かで恩返ししなきゃいけないなぁ~と、強く思った次第です。
(恩返しについては、後日公開予定"やじうまペナントレース"に続く)

ちなみに、優勝しましたが、小泉今日子さんに会うことはありませんでした。(笑)

※長文、乱文お許しを。

M.J.KOZOU



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