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ボクラのカケラ .23 "パネルクイズ アタック25"PS版。

ボクラのカケラ .23 "パネルクイズ アタック25"PS版。

引き続いて、アタック25のPS版。

A_ps_2

まさか、F社でPlayStationソフトの制作をするとは思いませんでした。(笑)
パソコンメーカーですからねぇ。

(以前書きましたが・・・)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/09_psssps_bb69.html
ウルトラクイズPC版をビクターさんにSEGA SATURN、PlayStationに移植していただいたのがきっかけになりました。

PCゲーム市場は狭く、ゲームはコンシューマ・・・みたいな時代でしたから、同じ開発するなら多くの人に遊んでもらえる可能性が高いコンシューマ・・・っていうのは、ある意味、自然な流れなわけです。
前述したとおり、ビクターさんともお付き合いがあり、知識がゼロだったわけでもないので、コンシューマ参入を検討しました。

当時の社長をはじめ、上司も新しいことへの挑戦を好んでくださり、賛成していただきました。
これまでリリースしたPCゲームの売上や、移植作の売上も悪くなく、タイトル制作に力を入れていこうという、その時点の会社の方向性と一致していたことも追い風になったのだと思います。

開発は大変でした。
なにしろ、PCソフト以外、開発をやったことがない会社で、コンシューマゲームの開発経験者はゼロ。
そんな状況で、よくできあがったと思います。

担当してもらったプログラマーは優秀でした。
開発はこのプログラマー1名。
誰に教えてもらえるでなく、聞けるでもなく、一人でコツコツ勉強してました。

私の企画や演出等、無理難題をイヤな顔せず(若干、していたかも(笑))、形にしてくれました。
PC版のオーサリング担当者との連携も絶妙で、共通で使える部分の共有等、見事でした。

PCソフトの場合、私が「FIX!」と宣言すれば"完成"なわけですが、PlayStationの場合、SCEさんのチェックを通過しなければ"完成"しません。
F社で最初のPlayStationタイトルってこともあり、SCEさんのチェックも初体験。

At

セーブ/ロード関連のメモリカード処理部分で、何度かNGが出てしまい、何度も徹夜で対応/修正、動作確認、CD-ROM焼きを繰り返したものです。
チェック機関中、不具合に関する報告書が、夜、SCEさんからFAXで届くんです。
数週間の間、FAX恐怖症になってました。(苦笑)

ホント、いろんな意味で地獄のような期間を耐え、SCEさんから OKの御連絡をいただいたときは、なんとも言えない達成感がありました。
その日、自分への御褒美として、洋服数着と靴を衝動買いしたのを覚えています。

Adidas

もちろん、adidasの洋服と靴。(笑)

無名メーカーのソフトですし、宣伝費も"すずめの涙"程度しかなかったこともあり、初回受注は地味~なものでした。
しかしその後、リピートが好調で、印刷物が間に合わない状態にまでなりました。

苦肉の策で、同梱シールをカラーからモノクロに変えたほどです。
(印刷物の納期短縮のため)
同梱シールがカラーだったら初回印刷物製造分で、貴重品です。(笑)

あと、ビッグコミックスピリッツの「気まぐれコンセプト」で取り上げられたのも大きかったですね。
あの漫画を見て買った・・・という方、かなりいらっしゃいました。
「気まぐれコンセプト」に感謝、感謝です。

そんなこんなで、予想以上に売れました。
社内の少人数で、PS版、PC版と、同時に制作したこともあり、効率も良かったです。
本当に優秀なスタッフに囲まれていました。

今でも感謝しています。

M.J.KOZOU



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コメント

PS版アタック25も遊び方がいろいろあって、結構しびれました。いろいろな仕掛けを作りこみ、SCEのチェックを切り抜けてこのゲームを発売していただいたスタッフの方々に感謝します。それにしても、プログラマは1名だったんですね。衝撃を覚えました。

勝ち抜きアタックの決勝は、かなり熱かったです。「15名のクイズマニア」のうち最強の3人が出てくるので、いろいろとやりごたえがありました。
こちらがお手つきしようものなら、場をガンガン荒らされて、「解答権は復活したものの、どこに入れればいいんだ?」といった状況が多発していました。なので最初のうちは「COMは、自分が不利になるタイミングでも押してくれることがあるので、それにつけこみ、枚数を稼ぐ」といった、少々邪道な方法で勝つのがやっとでした。今は、「第1問から3問連続正解して一気に角を取ってしまう」という展開が私のお気に入りです。

クイズアタックも、修行の手段のひとつとして利用させていただきました。問題を学習するだけではなく、「対戦相手のCOMにいかに勝つか」を主眼に置いた楽しみ方もできたので、やりがいがありました。それにしても、COMの正解率の高さには参りました。

そして忘れちゃいけないパネルアタック。今記録を確認してみたら、10枚以上取れたのは、たったの3回でした。アタックチャンスや、角が取れる問題で、COMは強い数字を出してくるのに、こちらは「ゴールド児玉さんカード」を狙いすぎて「1」とか「2問休み」とかを引く始末。やっぱり、ルーレットは苦手みたいです、私。

投稿: QQral | 2008.02.11 10:56

QQralさん、コメントありがとうございました。
実際の"開発"は、PS版プログラム担当 1名、PC版オーサリング担当 1名と、それぞれ1名でした。
もちろん、この他にグラフィックやサウンド等、数名のスタッフで作ったわけですが。

両名共に、とても優秀なスタッフでした。
いや、開発以外のスタッフも。
経験不足を、熱意と努力で補っていました。

いろんな"角度"から遊んでいただいたようで、制作側としてはうれしい限りです。
ありがとうございます。
私も、「第1問から3問連続正解して一気に角を取ってしまう」が好きです。(笑)
いつの日か、番組に出場し、3問連続正解、角狙い・・・を実現したいと思っています。
一生、出場することはできないでしょうが。(笑)

パネルアタックは、遊んでもらえるかなぁ~と、疑心暗鬼のまま搭載しました。
クイズはできないけど、パネルの取り合いをしたい・・・って方、意外に多かったようで、予想以上に遊んでいただけたようです。

M.J.KOZOU

投稿: M.J.KOZOU | 2008.02.12 15:51

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