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ボクラのカケラ .33 "クイズゲーム"早押しタイミングについて。

ボクラのカケラ .33 "クイズゲーム"早押しタイミングについて。

いくつか携わらせていただいたクイズゲームの早押しタイミングの変遷(?)について、書かせていただきます。
1人プレイのとき、対戦相手、つまり、PCが受け持つキャラクターの早押しタイミングについてです。

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◎第一フェーズ。
今思えば、PC版ウルトラクイズ等、初期のゲームは、かなり大雑把な作りでした。(すいません・・・。)

例えば、「日本の首都はどこでしょう?」といった問題の場合。
まず、問題文の長さをチェック。(13文字)

キャラクター毎にパラメータとして持っている「早押し度」により、問題文の30%が表示されたら押す可能性発生、問題文の50%が表示されたら押す可能性発生・・・等、決めてました。
30%で押す可能性発生で、「押す」と判断された場合、13文字×30% = 約5文字。
つまり、「日本の首都」で押すことになるわけです。

この結果、問題文が短くなれば、最初の3文字で押す等、「それはないだろ・・・」といった現象が発生してしまいました。
もちろん、このパーセンテージの設定もまだまだ甘かったと反省しています。

◎第二フェーズ
第一フェーズの反省をふまえ、どんな問題でも、30%、50%・・・と、料率を固定するのではなく、問題の長さに応じて、料率を変えるように変更しました。

また、最低○文字表示されなければ押せない・・・等の処理も入れました。

しかし、まだまだ、人間っぽさは出ず、「ここで押さないだろう・・・」といった現象が残りました。
第一フェーズに比べれば良くなりましたが。

また、マイナーチェンジ版として、句読点で押しやすくする等も行いました。

Ut

◎第三フェーズ
第一、第二の方法、この延長での改修ではこれ以上の改善は無理と判断し、早押しクイズの対象になるクイズ1問毎に、"押し時"のマークを数箇所ずつ入れました。
つまり、人間が押すだろう・・・と、予想されるポイントをあらかじめ複数設定したわけです。

かなりの作業ですが、リアル感を出すにはコレですよね。

キャラクター毎のパラメータにより、複数の"押し時"からタイミングを算出し、「押す」と判断した場合、「押す」ように改善しました。
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第三フェーズに達し、かなり人間ぽいタイミングでPCキャラが早押しするようになったと思います。
(特に、PS2で制作したゲーム)

At25

もちろん、この第三フェーズは「基本」ロジックであり、全てがこの方法で「押す」わけではありません。
キャラクターによっては、数文字読み上げただけで、早押ししてしまう・・・といった、設定も入っています。

キャラクター毎に得意不得意なジャンルもありますし、正解率もあります。

戦況によっても「押し時」も変わります。
そもそも、実際、いろんな解答者がいますからねぇ。(笑)

おそらく、プレイしていただいた方々が想像されている以上に、試行錯誤していますし、凝ったことしています。気付かれていないかと思いますが・・・。

もし仮に、万が一、改めて、早押し形式のクイズがあるクイズゲーム制作に携わることがあったら、新アイディア(第四フェーズ)を搭載したいんですけどね。(笑)

※実際は、もっと複雑な処理をしていますが、わかりやすくするために簡略化しています。御了承ください。

M.J.KOZOU



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コメント

「問題文を少しずつ表示させながら、解答者のリアクションを待つ」という「早押しロジック」に関しては、M.J.PARTYのみなさまの制作されたゲームがその草分けであろう、と私は認識しています。

#ファミコンでも「早押しクイズ」がなかったわけではないのですが、「問題文が全部表示されたあと、選択肢も少しずつ表示されていく」という形式のものがあったくらいで、このような「純粋な早押し」はほぼ皆無だったはずです

その過程で、いろいろな苦労をしていただいたことは、本当にありがたいです。改めて「M.J.PARTYの商品を追いかけて正解だった」と思います。

#ただ、我が家から「PC版100万円クイズハンター」のCD-ROMが忽然と姿を消しています。余裕がもどったら、制作者の方々には申し訳ない手段で手にいれられれば、と思っています

典型的な「クイズヲタ」「クイズバカ」である私は、M.J.KOZOUさんがおっしゃっている「ありえない早押しロジック」のころのゲームも、「これはこれでいい、どうせ他の問題でなんとかできる」くらいの気持ちでいました。最初の数文字と選択肢を付き合わせれば、消去法で正解できるような問題が少なくなかったからです。なんとなくコンピューターの早押しのカンどころが見えてきたころには、こちらもその前にとりあえず解答権を得ておいて、あとは選択肢をみながら正解を探そう、という行動に走るようになっていました。

知らないうちに、ゲームに関する限りでは、私はM.J.KOZOUさんが定義づけておられる「第一、あるいは第二フェーズ以上の押し」をするようになっていたようです。

そのためか、早押しロジックの進化の過程を知らないくせに、「PS2版の作品では、早押しクイズで解答権が簡単に取れすぎる」と思ってしまうこともありました。「問題文がここまで長く読まれているのに、ここで押してもランプがつくの?ありがたいやらなんやら」といった感情から来たものです。

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ところで、現在、私が知る限り「選択肢を表示させず、音声認識により正解・誤答を判定する」ゲームは2つしかありません。「マジカル頭脳パワー」のアーケードゲームと、ゲームキューブの「伝説のクイズ王決定戦」です。しかし、前者は「そもそも、それほど正確には音声を認識できていない」気がしました。後者は「誤認識があまりにも多い。宗教名を聞いてくる問題では「ホンダラ教」と喋っても正解になってた」といった口コミをよく聞きました。

おそらく、「ある程度完璧な音声認識」を「コンシューマーゲーム」に組み込むには、まだまだコストがかかりすぎるのではないか、と思いこんでいます。

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なので、「早押しロジック」もさることながら、「押した後に表示させる選択肢」をどう料理するかも、「クイズゲームが抱える共通の課題」のひとつだと思います。その視点から見ると「全ての選択肢をみられない上に、一度その選択肢を否定したら後戻りできない」「数字・アルファベット表記を正確に行わなければならならい」というアイデアには、「なるほど、選択肢をこう表示されるゲームでは、変な押し方は絶対できないな」と、いい意味で「やられた」と思わされました。

#できれば、「わかりません」「(無言で立つ)」といった、「もうこれ以上選択肢はないですよ」といった選択肢が最後に入っていたら、もっと面白かったです

……この記事は、あくまで「早押しロジック」の記事なので、「選択肢」に関しては、これ以上は書きません。

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とにかく、早押しクイズの草分けとなり、後にクイズゲームに影響を及ぼすこととなった、これらの一連のゲームのスタッフの方々には、感謝をしすぎても足りないくらいです。

ちなみに、

>そもそも、実際、いろんな解答者がいますからねぇ。(笑)

の部分については、本当にナイーブな話です。「同じ人間が複数の早押しロジックを持っている」ことは、よくある話だからです。普段は「答えが分かるまでじっくり待つ」私も、追い詰められたときは覚悟を決めて、正解を思い浮かべているわけでもないのに、無理やり解答権を獲得することもよくやってます(もっとも、このチャレンジは失敗に終わることのほうが多いのですが…)

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「今後も、できるだけM.J.KOZOUさんが関わる早押しクイズゲームを追いかけていければいいなぁ」

この言葉を残しつつ、失礼します。

投稿: QQral | 2008.02.21 12:22

QQralさん

コメントありがとうございました。

初期の頃は、私自身も「これで仕方がない」、「ここまでやったんだからいいだろう」と、妥協というか、自分自身を納得させていたのは事実です。
決して、満足していたわけではないのですが。

とはいえ、クイズゲームとして進化すべきと考え、あてずっぽうでの正解を少なくすべく、様々な回答方式を模索した次第です。

職業柄(笑)、いろんなクイズゲームをプレイさせていただきました。
工夫しているなぁ~と感心させられるもの、うわぁ~と思うもの、あちゃ~と思うもの等、いろいろ。

一般的にクイズゲームって、軽く考えられがちですが、意外に深いんですよねぇ。
クイズゲームをなめんなよ~って言いたくなるようなゲームもゼロではなかったです。
(偉そうなこと言ってすいません。)

我ながら、後戻りできない回答方式は会心の作です。
これをバグだぁ~と、おっしゃる方もいらっしゃいましたが。(笑)

>#できれば、「わかりません」「(無言で立つ)」といった、
>「もうこれ以上選択肢はないですよ」といった選択肢が最後に入っていたら、もっと面白かったです
↑コレ、面白いです。
おっしゃるとおり!!

もう機会はないと思いますが、万が一、何かしらクイズゲーム制作に携わる場合は、参考にさせていただきます。

M.J.KOZOU

投稿: M.J.KOZOU | 2008.02.22 16:23

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