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2008年2月の34件の記事

青春の鼓動 .07 "アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。

青春の鼓動 .07 "アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。

前回取り上げた、Panicook(パニクック)と同日発売だったので、ウルトラクイズ ct.Ⅱの青春の鼓動編を。

U2_1

書かせていただいたとおり、Panicookと、ウルトラクイズ ct.Ⅱ、同時発売。
つまり、開発も同時進行していました。

ハードな毎日でしたが、充実していて楽しかったです。

自分がやりたいことをやれる、作りたいものを作れるって幸せですよねぇ。
しかもそれが仕事だし。
理想の形だったと思います。

U2_2

それに巻き込まれたスタッフは気の毒ですが・・・。(苦笑)

この頃は、まだ、スタッフからのブーイングもなかった頃ですねぇ。(笑)

ウルトラクイズ ct.Ⅱについては、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/18_ct_pc_446a.html

M.J.KOZOU

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青春の鼓動 .06 "Panicook(パニクック)"。

青春の鼓動 .06 "Panicook(パニクック)"。

異色料理ゲーム。(笑)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/07_panicook_b0de.html

P1

レシピ & ゲーム & クイズ ・・・と、幕の内弁当みたいなゲーム。

P2

かなりテンコ盛りです。
画面が多く、デザイナーの方々、泣いてました。(笑)

↓廉価版のチラシ。

P3

もっと、"料理色"を出そう・・・って話になり、チラシをガラっと変えました。

P4

裏は殆ど変わっていませんが。

廉価版には、リアルな本で、レシピを付録でつけました。
浜内千波先生のレシピ本ですから、価値ありますよ~。

今見ても、ボリューム満点のソフトだと思います。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .39 "パラッパラッパー2 デスクトップアクセサリーズ"。

ボクラのカケラ .39 "パラッパラッパー2 デスクトップアクセサリーズ"。

"パラッパラッパー2"について、デスクトップアクセサリーズの開発・販売許諾をいただきました。

P1

例によって、PS2用ソフト「パラッパラッパー2」を題材とした壁紙やスクリーンセーバ、アイコン、サウンドを収録したものです。
壁紙は、「パラッパラッパー2」制作スタッフによる描き下ろしデザインによるもので、"このソフトのため"に制作していただいた貴重品。
スクリーンセーバーも壁紙同様、オリジナルデザインしていただいたもので開発しています。

P_1

Windows起動音をはじめ、各種効果音もパラッパラッパー色に変更可能。
一括でPCのありとあらゆる設定をパラッパラッパーに変えられるチェンジャーも搭載。

Digi04

さらに、パラッパのスケジュール帳や、10種類のマスコットが画面を歩き回るデスクトップマスコットも収録。
う~ん、サービス満点。(笑)

P_2

それも、これも、松浦雅也さん、季里さんをはじめとした関係各位のおかげ。
このソフトのために、描き下ろしデザイン・・・ですよ~。
ぜ、贅沢。

新規デザインだけでなく、企画相談、クオリティチェック等、本当にみなさんにはお世話になりました。
夜遅く、事務所にお伺いし、遅くまで打ち合わせさせていただいたり、例によって、発売日死守のため、御迷惑をおかけした次第です。

P2

PS2版、サントラCD等の発売とコラボさせていただき、特典グッズも作らせていただきました。

Digi02

個人的に、そもそもパラッパラッパーは大好きだったので、デスクトップアクセサリーズとはいえ、企画制作させていただいたこと、ならびに、松浦雅也さん、季里さんらとお仕事させていただいたことは大変光栄でした。

Wii向けに何か新しいゲームを制作中とお聞きしました。
ファンとして、楽しみにしています。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .38 "クイズゲーム"登場キャラについて。

ボクラのカケラ .38 "クイズゲーム"登場キャラについて。

クイズゲームの"対戦相手"のお話。

実在する方に登場していただくのが理想でしたが、許諾の問題もあり、予算も限られている、時間もない・・・って状況下、決断したのが"身内の出演"です。

制作スタッフであれば、権利問題もクリア。
ギャラも発生せず・・・ですからねぇ。

ウルトラクイズのPC版第二弾で本格デビューです。(笑)
当時のスタッフに協力を打診。

U2_pc

もちろん、写真が出るなんて、イヤだぁ~ってメンバーもいました。
そこをなんとか・・・と、お願いし7名決定。(当時の上司にも(上の写真 : 2番))
人にお願いしておいて自分が出ないわけにもいかず、私も。(8番)
これで 8名。

残り2名は、取引先の方(9番)と、そのお友達(10番)。
(クイズが強そうな体格の良い方を探していたところ、"お友達"を御紹介いただきました。)

この撮影のために、デザイナーの方にウルトラハットを作っていただきました。
本物っぽいでしょ?

また、本家ウルトラクイズって、いろんな格好で出場されている方、いらっしゃったので、スタッフの1名には着物姿で撮影させていただきました。(1番)
細かすぎて、気が付かれなかったかなぁ?

実写メインのゲームが多かったこともあり、この後のクイズゲームでも、スタッフを動員して対戦相手を制作しました。
ホント、予算なかったですから。(苦笑)

A_2_1

これを繰り返すうちに、「石切山はまたでているのか」、「出たがり」とか言われるようになりましたが、開き直ってました。(笑)
そもそもは前述したとおり、コスト削減、スピード短縮の苦肉の策でしたし。

アルフレッド・ヒッチコック監督や、M・ナイト・シャマラン監督のように、自分の作品には、必ずどこかで出演している・・・ってのも良いかなぁ~と思うようになってました。

しかし、ウルトラクイズ PS2版は想定範囲外でした。(笑)

実際、テレビのウルトラクイズで優勝された方に登場していただこうと、動きました。
その方から、快い回答をいただけなかったこともあり、また、特定の回を連想されてしまうのもどうかなぁ~との危惧もあり、実在する方の起用は諦めました。

ナレーション、ならびに、グラフィックを取りまとめていただいていた方の説得(笑)もあり、昨年のクイズ王として私が登場することになりました。

Uq_ps2

非難集中するのは予測できたので、いやだなぁ~と思いつつも、ウルトラクイズをゲーム化するのはこれが最後だろうなぁ~との思いもあり、記念に登場するのも悪くないか~と、複雑な気持ちで承諾しました。

発売後、予想通り(苦笑)の非難もありましたが、意外に「石切山」との対戦を楽しんでくださった方も多かったようで、少し救われました。
どのゲームでも、「石切山」は、それなりに強いキャラに設定してあるので、倒し甲斐があったのかもしれません。(笑)

ちなみに、当ウルトラクイズ PS2版では、D社に勤務していた多くの方に"参加"していただきました。
当時の社長も含めて。

ゲームに"出演"することを喜んでくれた社員が多く、「ゲームに出たい人」が世の中いっぱいいるんだなぁ~と実感しました。
友達を連れてくる社員もいましたし。

・・・で、アタック25のPS2版では出場者を公募にして、一般の方に"出演"していただきました。
ちなみに、ウルトラクイズ PS2版で私は引退を公言(当時の日記で記載したような記憶有)していたこともあり、アタック25のPS2版には"出演"していません。(笑)

本当は、「出たい人集まれ~」と、どこかに集まっていただき、実際にクイズを行い、上位入賞者の方のみ"出演"決定。
その場で写真撮影し、その写真をもとにモデリング・・・と、本格的にイベントっぽくやりたかったんですが、時間も予算もなく、簡易的なものになってしまいました。
出演権獲得クイズ大会、やりたかったなぁ。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .05 "アメリカ横断ウルトラクイズ"SS版。

青春の鼓動 .05 "アメリカ横断ウルトラクイズ"SS版。

"アメリカ横断ウルトラクイズ"第一弾PC版の移植は、ビクターさん。

U1

私も2枚しか持っていない激レアアイテムのチラシです。(笑)

U2_3

時代を感じますねぇ。
PS版のチラシってなかったのかなぁ・・・。

PC版第一弾については、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/13_pc_3806.html

SS版/PS版/PS版廉価版については、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/09_psssps_bb69.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .37 "プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。

ボクラのカケラ .37 "プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。

PS版"ダグアウト99"に引き続いて発売したPC(Windows)版。

D1

PS版が売れたから移植したってわけでなく、PS版開発着手時から視野に入れていたもの。
最初から、PS版と、PC版を考え、それぞれに適した機能と企画を整理しました。

D2

正確に言えば、「本格的なプロ野球シミュレーションゲームを作りたい」と考え、欲しい機能・企画を列挙。
その後、機能や企画を、PS版で実現、PC版で実現・・・と、振り分けたって感じです。

Dw1

従って、PS版も、PC版も、「プロ野球シミュレーション」という基本的な部分は変わりありません。

PC版で重要視したのは、EDIT機能と、ネットワーク。
私もそうですが、選手のデータとか、いじりたいですしね。
PS版でもEDIT機能の搭載は迷いましたが、コントローラで多くのデータを入力するのは苦痛なので、本格的なものの搭載は見送りました。
そのかわり、現実に起った新外国人選手の入団等、現実をプレイバックするような機能を入れたわけです。

あと、PS版は10月、PC版は3月発売っていう、発売時期の問題も、微妙に企画内容に影響はありました。

Dw2

ネットワーク対応についても悩みました。
今のようにブロードバンド環境は整っていませんでしたし、リアルタイムで対戦するとなると、試合時間が長すぎるという懸念点もあり。

結果、ある一定のルールに従いチームを作成していただき、そのデータをサーバに送信。
送られたデータ(チーム)でトーナメント戦を行い優勝者を決める・・・って大会を実施。

ただ単に勝った、負けたが結果として配信されるのではなく、試合内容がデータとして配信され、このデータを"再生"することで試合を観戦できるという、"VTR機能"を搭載しました。

Dw3

ナイター観戦のノリでVTR機能を再生/観戦してもらおうと、データ配信は、わざわざ18:00に設定しました。
結構、盛り上がりました。

我ながら、なかなか良い企画だったと思っています。
この"VTR機能"、特許申請済です。
(D社倒産しちゃったから、特許、どうなっているかわかんないけど・・・)

当企画、"i-grandprixGX"でも、ちょっとアレンジした形で活用しています。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/24_igrandprixgx_c2f5.html

PC版は、数試合同時観戦も可能で、見ているだけでも楽しいソフトだったと思います。

Do

コンビニはもちろん、一般店でも販売しました。(↓一般店用パッケージ)

D3

結構、好評だったこともあり、翌年も発売したかったのですが、「プロ野球ゲームに関する権利問題」が勃発し、シリーズ化することはできませんでした。
そのあたりについては、また別の機会に書かせていただきます。

P.S.
PS版については、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/32_99_4a90.html

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .04 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。

青春の鼓動 .04 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。

http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/13_pc_3806.html
↑コチラにも書きましたが、ウルトラクイズのPC版、最初は FM-TOWNS版。

U1

このチラシにも記載してありますが、富士通の発売した家庭用ゲーム機"MaRTY"にも対応してます。
(家庭用ゲーム機って表現は適切ではないと思いますが・・・(笑))

日本テレビさんからお借りできた写真も数限りがあったので、別途、アメリカン・フォト・ライブラリー社様に写真をお借りしました。

U2

その後、Windows/Macintoshのハイブリッド版を発売。

U3

FM-TOWNS版とチラシは殆ど変わりありません。
内容も完全移植したものなので、チラシ同様、殆ど変わりありません。

会社のロゴが変わっていますね。(笑)

U4

チラシに福留さんの写真NGだったので、自由の女神をメインにしました。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .03 "やじうまペナントレース 2"。

青春の鼓動 .03 "やじうまペナントレース 2"。

前作がヒットしたので続編を。
第二弾は、御覧の通り、セ・パ12球団公認。

つまり、チーム名や選手名等、実名を使用。

今じゃあたり前のことだけど、当時は画期的だったんです。
おそらく、PCゲームでは"初"だったと思います。

Y1_3

基本的には前作の企画を踏襲し、全体にパワーアップしたものです。
前作よりデキは良かったのですが、セールスは落ちてしまいました。(苦笑)

・・・と言っても、またまた稼がせていただいたわけですが。(感謝、感謝)

Y2

ちなみに、このとき、プロ野球関連の権利許諾等でお世話になった方には、ダグアウト99で再会し、お世話になりました。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/32_99_4a90.html
(今でも、いろいろとお世話になっています。)

"やじうまペナントレース"については↓こちらを。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/08_9215.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .36 "TownsGEAR"。

ボクラのカケラ .36 "TownsGEAR"。

F社在籍時代のお仕事。
ゲームじゃないですが、ふと、思い出したので書かせていただきます。(笑)

Tos

以前書きましたが、F社に入社したときは、F-BASIC386という開発言語の開発部隊に配属。
しばらくして、TowsnGEARの開発に助っ人として参加しました。

開発協力していただいていた会社に出向いて、お手伝い。(主にGUIまわりの開発)
これをきっかけに、そのまま、TownsGEARの開発部隊に異動。

F-BASIC386の部隊に私を残していたら、フリーソフトばかり作って仕事しない・・・って思われたんでしょう。(笑)
いや、本当の話、業務はしっかりと遂行していましたよ。ホント。

・・・で、TownsGEAR。

本体の発売にあわせて作られたためか、初版は決して完成度が高いものではなく、"改善"が主な仕事でした。
動作を軽くしたり、座標表示を行ったり、まぁ~、基本的に引き続いてGUIまわりを担当。

ちょっとした改善をいくつか行ったのですが、TownsGEARをこよなく愛されていた関連会社のある方に大変感謝されたのを憶えています。
機能を追加、改善する毎に、握手され、「ありがとう!」・・・と。
社会人になって早々の新米には、なによりの御褒美でした。

力強い"握手"、忘れられません。

その後も、バージョンアップ、レベルアップを粛々と。
マルチフォント、ベクトルカード対応とか、やりましたねぇ。懐かしい。
主にグラフィカルな部分を担当していたこともあり、成果が目に見えるので楽しかったです。

そして・・・、V2.1になって全面変更。

この頃が一番、忙しかった・・・っていうか、しんどかったかなぁ。

画面デザインはもちろん、メニュー構成、ダイアログ等のGUIをゼロから作りましたからねぇ。
しかし、ここでの経験は、いろんな意味で後のゲーム制作に役立ちました。

元来、私は早め早めに仕事をして、後で楽をしたいタイプ。
(夏休みの宿題は、7月中に終わらせたいぐらい(笑))
一方、逆のタイプ(スロースタートで、締め切り間際にエンジンをかけるタイプ)のメンバーもいるわけです。

締め切り間際になり、"逆のタイプ"のメンバーのお手伝いを指示されると、納得できませんでしたねぇ。
イヤイヤ手伝いましたけど。(笑)
若かったってのもありますが、小さい人間でした。(苦笑)

その後、GearPowerという、TownsGEARをさらに強化したオーサリングソフトの開発を。

仕事の進め方や考え方、価値観等にギャップを感じたこと、ならびに、そろそろ違うことをしたいなぁ~と思っていたこと等から、TownsGEAR(+GearPower)の開発を卒業し、タイトル(ゲーム)制作部隊の立ち上げを社長に相談させていただき、ゲーム制作に没頭することになるわけです。

大胆だなぁ、俺。(笑)

そのあたりについては、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/13_pc_3806.html

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .35 "サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"。

ボクラのカケラ .35 "サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"。

"ファイナルファンタジーⅧ デスクトップアクセサリーズ"が、
セールス的にもよかったこともあり、
コンビニで販売する他社様のゲームを盛り上げる意味も含め、
デスクトップアクセサリーズを続々と商品化していきました。

S1_2

(左が一般店用パッケージ、右がコンビニ販売用パッケージ)

"サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"もそのうちの1本。

S1

壁紙等のアクセサリー、デスクトップヒロイン、スケジュール帳、カードゲーム等。

S2

このソフトのために、音声を新規に収録させていただきました。
↓これが台本。

S_book

やるならとことんやる・・・って感じで、全面的に御協力いただきました。

そうそうたるメンバーが当ソフトのためだけにお集まりいただき、収録。
収録に立ち合わせていただきましたが、緊張するやら、恐縮するやら・・・。(笑)
このソフトでしか聞けない台詞が多数収録されており、そういった意味でも貴重品です。

コンビニでの販売はもちろん、一般店でも発売させていただきました。

ただ単にデスクトップアクセサリーズを販売するのではなく、オリジナルグッズを同梱した限定版も発売させていただきました。
身につけるものがいいなぁ~と考え、いろんなアイディアが出ましたが、最終的にネクタイとネクタイピンに決定。

Digi04

ネクタイのデザインは数パターン作っていただいたのですが、どうしても1パターンに絞りきれず、結果、2パターンを発売することにしました。
最初から2パターン考えていたわけでなく、この2パターンは甲乙つけることができず、関係者様に御相談させていただき、両パターン発売となったわけです。
5、6パターンあったかなぁ。
その中の2つのデザイン、どちらもボツにできませんでした。

S_a

S_b

中には、コンビニ版、一般店版、限定版A、限定版B・・・と、4本御購入いただいた方もいらっしゃったようで、申し訳なく思っています。
ホント。

D社が倒産してしまった今、どのバージョンも新品で手に入れるのは難しいと思います。(笑)

カードゲーム"VEX"については、↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/27_super_card_g_563b.html

M.J.KOZOU



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TURNING POINT .02 "パックマン"。

TURNING POINT .02 "パックマン"。

私の人生を変えた事柄、その2。

英語が嫌いだった中学生の私は(苦笑)、将来は高校か中学の数学の先生になろうと思っていました。
小学生の頃は、漫画家を夢見てましたが、中学生になって、わりと現実的な考え方に変わっていたようです。(笑)

高校は普通高校(進学校)に進み、大学に行って、先生に・・・と、私だけでなく、両親も考えていたことでしょう。

中学2年(記憶がア・ヤ・フ・ヤ)のとき、近所の駄菓子屋で"パックマン"と出会いました。
それまでにも、インベーダーゲームは好きで遊んでいましたが、"パックマン"を遊んで受けた衝撃は、「カメハメ波」以上でした。(笑)

Pacman2

面白かったです。
メチャメチャ、ハマりました。
連日、学校の帰りに寄り道。

自分でもプレイしたし、上手な人のプレイを見たり。
攻略法を研究したり、得点を競ったり。

こんな面白いものが世の中にあったんだ~と、感動しました。

この"パックマン"がコンピュータ(当時は、マイコン、パソコンとよんでいた)に興味を持つきっかけになりました。

しばらくして、楽しまされるよりも、楽しませるほうが好きな私は、自分で面白いゲームを作りたいって思ったんです。
ちょうどその頃、市内に「マイコンショップ」なるお店もでき、暇さえあれば、お店に出入りしていました。

中学3年になり、進路を考えるにあたって、当初は数学の先生への道を想定し、普通高校を志望しました。
しかし、日に日にコンピュータへの興味が大きくなり、高校に行ってすぐにコンピュータの勉強をしたいと思うようになったのです。

そもそも、勉強は好きではないし、英語が苦手だったし。(苦笑)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/turning_point_0_4206.html
英語が人並みだったら、思いとどまったかもしれないけど・・・。

志望校提出の最終日、迷った挙句、親にも相談せず、普通高校から工業高校(電子科)へ変更し、担任に提出。
両親には帰宅してから"報告"しました。
担任も、両親も驚いていましたねぇ。(笑)   ・・・というか、怒られました。(笑)

しかしながら、元来、言い出したら聞かない、頑固な私を知っている、担任も両親はすぐさま諦めてました。(笑)

無事、工業高校電子科に入学し、"コンピュータ"に没頭。
暇さえあれば、コンピュータ。
コンピュータが友達・・・って感じ。

「ヲタク」でした。ホント。
そして、"ベースボール"を作ったわけです。(笑)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/31_906f.html

あの日、あの時、"パックマン"と出会っていなければ、今頃、どこかの学校で数学を教えていたかもしれません。
"パックマン"が私の人生を変えました。

Pacman

そんな縁もあって、今でも"パックマン"大好きです。
ゲームのプレイだけでなく、"パックマン"グッズの収集も現役です。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .34 "ファイナルファンタジーⅧ デスクトップアクセサリーズ"。

ボクラのカケラ .34 "ファイナルファンタジーⅧ デスクトップアクセサリーズ"。

在籍していたD社で、コンビニでのPCソフト流通を開始しました。

当然、私の開発部隊でもPCソフトの制作を検討開始。
商品拡充のためにも、早々にオリジナルPCソフトを販売したかったこともあり、それほど開発期間がかからないデスクトップアクセサリーの制作を考えました。

そして、当時、親会社だったS社の"ファイナルファンタジーⅧ"のデスクトップアクセサリーズを企画しました。

F1

当時、このような企画、商品化はS社では例がなかったので、商品化までの道程は、険しいものでした。(笑)

まず社内調整。

当時のD社社長にプレゼンすると、即、OK。気に入っていただきました。
数日後の朝、「今からS社に行って、プレゼンして来い」との連絡。
心の準備もないまま、タクシーでS社に。

そうそうたるメンバーを相手に、すごい部屋でプレゼン。
S社には何度もお伺いしていましたが、この日はメチャメチャ緊張してしてしまいました。(笑)

丁寧に説明し、プレゼンは順調に進んでいたのですが、終盤、持参したPCの調子が悪くなっちったんです。
いゃ~、焦りましたよ。ホント。
そんなとき、坂口さんがフォローしてくださりました。
ホント、助かりました。

結果的には、企画御承認いただき、商品化に向け正式に動き出しました。

壁紙、スクリーンセーバー、各種アイコンはもちろん、オリジナルのメーラー、カードゲーム(FFⅧ PlayStation版に収録されていた"Triple Triad"の通信対戦対応PC版)を収録しました。

メーラー、カードゲームは開発、デバッグと、大変ではありましたが、良い経験になりました。
通信系ソフトの開発ははじめてでしたから。

あと大変だったのは、S社の監修。
ファイナルファンタジー、FFの名前がついた商品なわけですから、当然、品質には厳しいわけです。
これも良い経験、勉強になりました。

S社に全面的に御協力いただいたおかげで当時としては良い商品になり、"ファイナルファンタジー"パワーでかなり売れました。
当初は、コンビニ専売だったのですが、しばらくして、パソコンショップでも販売するようになりました。

F2

コンビニに次ぐ再販だったんですが、売れました。
パッケージが違うってこともあり、コンビニ版、ショップ版、それぞれ購入された方も多かったようです。

F3

この"良い結果"をうけ、パラッパラッパー、テイルズ、マリーのアトリエ等、デスクトップアクセサリーズをシリーズとしてリリースしたわけです。

M.J.KOZOU



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not at all。

not at all。

数が多くなってきたので、ちょっと整理。

◎ボクラのカケラ シリーズ (制作裏話等)

"クイズゲーム"早押しタイミングについて。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版 BGMの話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版裏話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS版/SS版/PS復刻版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"スクリーンセーバー。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"携帯版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"販促物。
"全国高等学校クイズ選手権"。
"パネルクイズ アタック25"PS2版。
"パネルクイズ アタック25"PS版。
"パネルクイズ アタック25"PC版。
"100万円クイズハンター"PC版。
"日本縦断ウルトラクイズ"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。
"やじうまペナントレース"。
"ベースボール"。
"デジモンタイピング"。
"PostPetTypeLand2 打モモも"。
"PostPetTypeLand 打モモ"。
"i-grandprixGX (TOYOTA GAZOO)"インターネット博覧会。
"兎-野生の闘牌- & 兎-野生の闘牌-THE ARCADE"。
"チョコレート♪キッス"。
"のりピー & あだむ君"。
"CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。
"Panicook(パニクック)"。
"-SUPER QUIZ GAME- LIPS"。
"-SUPER CARD GAME- VIPS" + "ViViDeVaViDe"。
"-SUPER CD PLAYER- WHIPS"。
"Best Selection"。
「実現しなかった企画」(その2)。
「実現しなかった企画」(その1)。

◎青春の鼓動 シリーズ (チラシや切抜き等)

"やじうまペナントレース"。
"日本縦断ウルトラクイズ"。

◎TURNING POINT シリーズ (昔話)

"英語のT先生"。

M.J.KOZOU


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ボクラのカケラ .33 "クイズゲーム"早押しタイミングについて。

ボクラのカケラ .33 "クイズゲーム"早押しタイミングについて。

いくつか携わらせていただいたクイズゲームの早押しタイミングの変遷(?)について、書かせていただきます。
1人プレイのとき、対戦相手、つまり、PCが受け持つキャラクターの早押しタイミングについてです。

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◎第一フェーズ。
今思えば、PC版ウルトラクイズ等、初期のゲームは、かなり大雑把な作りでした。(すいません・・・。)

例えば、「日本の首都はどこでしょう?」といった問題の場合。
まず、問題文の長さをチェック。(13文字)

キャラクター毎にパラメータとして持っている「早押し度」により、問題文の30%が表示されたら押す可能性発生、問題文の50%が表示されたら押す可能性発生・・・等、決めてました。
30%で押す可能性発生で、「押す」と判断された場合、13文字×30% = 約5文字。
つまり、「日本の首都」で押すことになるわけです。

この結果、問題文が短くなれば、最初の3文字で押す等、「それはないだろ・・・」といった現象が発生してしまいました。
もちろん、このパーセンテージの設定もまだまだ甘かったと反省しています。

◎第二フェーズ
第一フェーズの反省をふまえ、どんな問題でも、30%、50%・・・と、料率を固定するのではなく、問題の長さに応じて、料率を変えるように変更しました。

また、最低○文字表示されなければ押せない・・・等の処理も入れました。

しかし、まだまだ、人間っぽさは出ず、「ここで押さないだろう・・・」といった現象が残りました。
第一フェーズに比べれば良くなりましたが。

また、マイナーチェンジ版として、句読点で押しやすくする等も行いました。

Ut

◎第三フェーズ
第一、第二の方法、この延長での改修ではこれ以上の改善は無理と判断し、早押しクイズの対象になるクイズ1問毎に、"押し時"のマークを数箇所ずつ入れました。
つまり、人間が押すだろう・・・と、予想されるポイントをあらかじめ複数設定したわけです。

かなりの作業ですが、リアル感を出すにはコレですよね。

キャラクター毎のパラメータにより、複数の"押し時"からタイミングを算出し、「押す」と判断した場合、「押す」ように改善しました。
--------------------
第三フェーズに達し、かなり人間ぽいタイミングでPCキャラが早押しするようになったと思います。
(特に、PS2で制作したゲーム)

At25

もちろん、この第三フェーズは「基本」ロジックであり、全てがこの方法で「押す」わけではありません。
キャラクターによっては、数文字読み上げただけで、早押ししてしまう・・・といった、設定も入っています。

キャラクター毎に得意不得意なジャンルもありますし、正解率もあります。

戦況によっても「押し時」も変わります。
そもそも、実際、いろんな解答者がいますからねぇ。(笑)

おそらく、プレイしていただいた方々が想像されている以上に、試行錯誤していますし、凝ったことしています。気付かれていないかと思いますが・・・。

もし仮に、万が一、改めて、早押し形式のクイズがあるクイズゲーム制作に携わることがあったら、新アイディア(第四フェーズ)を搭載したいんですけどね。(笑)

※実際は、もっと複雑な処理をしていますが、わかりやすくするために簡略化しています。御了承ください。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .02 "やじうまペナントレース"。

青春の鼓動 .02 "やじうまペナントレース"。

引き続き、青春の鼓動シリーズ。(笑)

このゲーム、本当は横文字のかっこいい名前にしたかったんですが、インパクトがあるほうがいいってことで、この名前に落ち着きました。
社内では、「やじペナ」って略してました。

Y1

ビクターさんが広告や雑誌記事の露出等、PRに力を入れてくださったおかげで、売上ランキング上位に入り、結果、リッチな学生生活を過ごさせていただきました。(笑)

Y1_2

詳細は↓こちら。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/08_9215.html

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .01 "日本縦断ウルトラクイズ"。

青春の鼓動 .01 "日本縦断ウルトラクイズ"。

ちょっと趣向を変えて、青春の鼓動シリーズ。
若かりしアノ頃、リリースしたゲーム達のチラシ等を掲載させていただきます。

まずは、"日本縦断ウルトラクイズ"。

Nuq

雑誌に掲載した広告です。

今、普通に考えれば権利的に問題アリアリなのは明確ですよね。(笑)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/01_a68b.html

当時(原宿音楽祭)の写真も出てきました。

Hj

司会の生島ヒロシ氏に、「こんなマヌケそうな顔して優勝しちゃいましたねぇ・・・」とか言われた直後の写真です。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .32 "プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。

ボクラのカケラ .32 "プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。

31の"ベースボール"に続いて、野球ネタを。
このゲームは、私がF社からD社に移籍して最初に手掛けたPSタイトルです。

"ベースボール"、"やじうまペナントレース"と、野球ゲームを企画・制作してきました。
その後、いろんなメーカーがいろんな野球ゲームを開発・販売されましたが、シミュレーション系野球ゲームが好きな私が満足できるゲームはありません。

「ベストプレープロ野球」のPC版はかなり好きですが、物足りない部分多々。

そんなこともあり、当時の社長の「石切山が作りたいものを作ればいい」の一言もあり、野球ゲームを企画しました。

D1

当時、親会社のS社が、AQUESというブランドで、コンビニ専売のゲームを売っていました。
私がD社に移籍した頃、このAQUESブランドのゲームは、D社が制作していました。
そもそも、私もAQUESブランドのゲーム作りに誘われD社に移籍したわけです。

当初は、このゲームもAQUESブランドの予定だったので、S社とも打ち合わせを重ねていました。
そんな中、時代の流れもあり、D社が制作したゲームをコンビニ専売にしなくても良いのではないか・・・という声が出てきました。

結果、すったもんだありましたが、AQUESブランドを凍結し、D社がパブリッシャーとなり、D社ブランドでゲームをリリースすることになったわけです。

いやぁ~、一般店の反応は様々でしたよ。
当時は、一般店から見れば、コンビニ流通を仕切っていたD社はライバル。
そのライバル会社の制作したゲームを自らの店舗で売る気になんてならないわけです。
そういったお店、多かったです。

D2

そんな逆風もあり、初回受注本数は、そこそこ。
会社も弱気で、あんまり製造しなかったんです。

正直、売れる自信はありましたし、もっと製造したほうがいいって気持ちはありました。

そして・・・、結果、売れました。
発売週の売上ランキングでもベスト5に入り、売り切れ店が続出、会社の製造担当が大変な状況に。

正直なところ、内心、「ざまぁ見ろ」って思ってました。(笑)

当初は予定になかった攻略本を急遽、超スピードで制作し、出版していただきました。
これはうれしかったですねぇ。
攻略本が出るゲームとなれば、ある意味、一人前ですから。

D3

あ、そうそう。
PocketStatonにも対応してました。
ミニゲームをPocketStationにダウンロードして、選手を育成したり。

Ps

ゲームの内容や、制作裏話はまた別の機会に・・・。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .31 "ベースボール"。

ボクラのカケラ .31 "ベースボール"。

ボクラのカケラも 31回目。
私の好きな野球選手の一人、ミスタータイガースこと、阪神 掛布雅之選手の背番号ってこともあり、今回は"ベースボール"について。(笑)

以前、書かせていただいたとおり、私の市販パッケージソフト"本格"デビュー作は"やじうまペナントレース"という野球ゲーム。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/08_9215.html

実はこれ以前に、野球ゲームを"開発"しています。
それが、"ベースボール"です。

Popcom2

高校生の時、POPCOMというパソコン雑誌創刊記念として、コンテストが開催されることを知りました。
パソコンを購入し、しばらくして、自分でゲームを作るようになっていた私は、その頃作っていた野球ゲーム、"ベースボール"を応募しようと考えました。
野球が大好きだったのですが、当時は、満足できる野球ゲームがなく、自分で作っていたわけです。

ホント、今と違って、世の中に出回っているゲームの数は少なく、欲しいものは自分で作る・・・時代だったと思います。

最初は、上から落ちてくるボールを打つだけの、"バッティングセンターゲーム"を作っていたのですが、満足できず、本格的な野球ゲームに着手しました。
私が最初に購入した、NEC PC-8001というパソコンで。

Pc8001_1s

両チームのメンバーも登録でき、各選手毎に能力の違いもあったり・・・と、当時としてはかなり"本格的"だったはずです。(笑)

結果、プログラム部門で優秀賞をいただきました。

Popcom3

賞品で、富士通 FM-7というパソコンをいただきました。

Fm7

実は、この FM-7で作ったゲームが"日本縦断ウルトラクイズ"。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/01_a68b.html

さらに続きがあって、"日本縦断ウルトラクイズ"の他機種移植のため、いただいたのが NEC PC-9801。
ある意味、わらしべ長者ですね。(笑)

Pc9801vm0_l

・・・話を、POPCOMに戻します。

創刊号に写真等が掲載され、高校の名前も掲載されたこともあり、一部地域で有名人になりました。(笑)

Popcom

その後も、POPCOMのコンテストには何度か応募させていただきました。
賞金10万円いただいたり、図書券いただいたり。
いろいろと、お世話になりました。ホント。

実はこの"ベースボール"、POPCOMのコンテストに応募すると同時に、エニックス(当時)のコンテストにも応募していました。
(第1回ゲームホビープログラムコンテストってヤツ)
最初にPOPCOMから受賞の連絡をいただいたので、念のため、エニックスに連絡し、応募取り消ししてもらいました。

エニックスのコンテストでも賞をもらえる気になっていたんでしょうねぇ。
生意気な高校生でした。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .30 "Best Selection"。

ボクラのカケラ .30 "Best Selection"。

2002年3月にウルトラクイズ、同年8月にアタック25のPlayStation2版を発売しました。
初回出荷もソコソコでしたし、発売してしばらくしても、地味ではありますが、リピート(受注)は止まらず、ダラダラと売れてました。

同年11月下旬(記憶がア・ヤ・フ・ヤ)、会社から値下げしての再販の話がありました。
2003年3月に・・・と。

巷では、"BEST版"が認知され、発売済タイトルを値下げして再度販売するのが流行っていました。
会社はコレに目をつけたわけです。
既にD社の業績は芳しくなく、2002年度の数字を考え、あらゆる手を打ちたいと考えたのでしょう。

Best_a

会社の事情はわかるものの、特に、アタック25は8月に発売したばかり。
1年も経たないうちに廉価版ってのは抵抗がありました。

正規の値段で購入した人を裏切るような気もしたし、リピートが止まっていたわけではないし。

結果的に、廉価版を発売することになりました。
私ごときが抵抗したところで、事態が変わるはずはなく。(苦笑)

Best_at

F社で経験した、本体バンドル事件が再現です。(笑)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/13_pc_3806.html
まぁ~、会社が上向く兆しもなく、D社"脱出"を視野に入れていたので、F社のときほどショックはなかったですけどね。(苦笑)

3月に売上をたてるために、Best版にできるものはなんでもする・・・って感じでした。
気がつけば、7月に発売した「栄冠は君に2002~甲子園の鼓動~」も。

E

まぁ~、春の甲子園を考えると、時期的には悪くないんですけどね。(笑)
いずれにしても、"脱出"を真剣に考えなければいけないなぁ~と、思ったのは言うまでもありません。

あ、ウルトラクイズですが、SCE様が行った人気投票のユーザ部門で5位に入賞したってことで、パッケージにその旨、記載させていただきました。
当時、投票してくださった皆様に感謝、感謝です。

P.S.
そういえば、麻雀ゲーム"牌神2"も "PS one Books"にして廉価版販売しました。(笑)

H

M.J.KOZOU



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TURNING POINT .01 "英語のT先生"。

TURNING POINT .01 "英語のT先生"。

今日はちょっと気分を変えて、"ボクラのカケラ"シリーズではなく、私の人生(大袈裟(笑))を変えた事柄"TURNING POINT"シリーズを書かせていただきます。

英語、メチャメチャ嫌いです。
いや、苦手です。

Iwa

小学校の頃から、英語の塾には通っていました。
5年生の夏頃からかなぁ。
その頃は別に嫌いじゃなかったんです。

中学に入学。

英語の先生が苦手でした。
ウケを狙って、ギャグ言ったり、ダジャレ言ったり。
このノリが苦手だったんです。
笑いのセンスがあわないっていうか、なんというか・・・。

また、運が悪いことに、この先生が私が入った部活の顧問。(苦笑)

ある日の英語の授業。
私を指名する際、「ストン・カット・マウンティン!」・・・と。

私の苗字の3つの漢字をそれぞれ英語にしただけ。(笑)
たわいもないことなのですが、得意気に、満面の笑みで「ストン・カット・・・」と呼ばれたことで、いままで我慢していた苦手意識が限界を超えたわけです。
一度ではなく、何度も呼ばれました。(苦笑)

苦手から、嫌悪へ。
これが決定打でした。

「ストン・カット・・・」の件は、たわいのない事なんですが、生理的に受け付けないってあるじゃないですかぁ。

以後、その先生の一挙手一投足が気に入らなくなり、担当されていた英語の授業も大嫌いになりました。
結果、英語の成績が良いはずもなく。

それからというもの、英語を避けるように人生を歩んできました。(笑)

英語がもっとできていたら・・・、
いや、あの先生が英語の先生でなかったら・・・、
全く違う人生だったんだろうなぁ。ホント。

先生が悪いのではなく、相性の問題なんだけど。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .29 "チョコレート♪キッス"。

ボクラのカケラ .29 "チョコレート♪キッス"。

今日は、2月14日。
2002年2月14日に発売したゲームがあります。

それが、"チョコレート♪キッス"です。

C1

今までこのような女の子がたくさん出てくるゲームとは無縁でした。
正直なところ、興味がなかったので、まさか自分が"恋愛ゲーム"を制作するとは、夢にも思いませんでしたねぇ、ホント。(笑)

ある日、戸部淑さんの作品を紹介されました。
ファイルに綴じられた作品はどれも魅力的で、すぐにお仕事を御一緒してみたい・・・と、思ったんです。

I社と協議を重ね、戸部さんのデザインで恋愛アドベンチャーゲームを作ろうってことになりました。

スケジュール的には厳しかったのですが、ゲームはチョコレートがテーマで、バレンタインデーの2月14日発売を設定しました。
(発売日を先に設定してしまう悪い癖・・・。(笑))

戸部さんのデザインは想像以上に良いデキで、特に修正をしていただく必要もなく、イメージどおりで完璧でした。

Cc

ちょうどその頃、T社に"LaLa♪Lu"というユニットを御紹介いただき、何度かお逢いし、ライヴやレッスンも見せていただきました。
9人組のユニットで、メンバー全員、「踊って歌える」元気な方々でした。 & 輝いてました。

元キラメロのメンバー、声優で活躍中、女優で活躍中・・・等、個人でも活躍、人気があり、ユニットとしても、既に活躍中で人気がありました。

"LaLa♪Lu"の方々とも、いつか何かお仕事を・・・と、思っていたとき、"チョコレート♪キッス"の制作開始。
「ピ~ン!」と何かがひらめき、すぐさま、"チョコレート♪キッス"への出演を"LaLa♪Lu"にお願いしました。

結果、ゲーム中の曲をはじめ、キャラクターのボイスも御担当いただきました。

"チョコレート♪キッス"に登場する主要女性キャラ 9人、"LaLa♪Lu"のメンバー9人。
偶然のような、必然のような。(笑)

ちなみに、ゲームの行方を左右する重要な悪友キャラ(宮坂)は、石田彰さんにお願いしました。

C2

毎度の事ながら、2月14日の発売日を死守できるか、ハラハラドキドキの連続。
S社の方々には、大変お世話になりました。(苦笑)

会社としても盛り上げよう・・・って雰囲気があり、関連本を出版していただきました。

C3

メンバーの、桜井紗良さん、宮西乃愛さん(現 : 永井乃愛さん)、大塚麻恵さん(現 : 大塚まえさん)、木村郁絵さん、みなのふうこさん、新谷さや香さん、Hinanoさん(現 : 榊原ゆいさん)、Ainaさんには、歌手として、声優として御協力いただき、さらには、発売日の寒い中、秋葉原でイベントにも参加していただき、感謝、感謝です。
前述の関連本にも御出演いただきました。
いろいろと想い出深い、プロジェクトでした。ホント。

毎年、バレンタインデーの度に、想い出します。

おそらく、私が携わった、最初で最後の「ギャルゲー」です。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .28 "-SUPER CARD GAME- VIPS" + "ViViDeVaViDe"。

ボクラのカケラ .28 "-SUPER CARD GAME- VIPS" + "ViViDeVaViDe"。

続けてフリーソフトの話。
CD PLAYERのWHIPSに続いて、発表したのが"-SUPER CARD GAME- VIPS"。

Vips1

F社でF-BASIC386の開発をしていたわけですが、助っ人として TownsGEARというFM-TOWNS用オーサリングソフトの開発に携わるようになりました。(結果的に、助っ人ではなく、TownsGEARの開発部隊に移ることになるのですが)

このTownsGEARというのは、プログラムがかけない人でもアプリケーションが作れるってソフトで、MacintoshのHyperCardみたいなものでした。
HyperCardって言っても、わかる人、少ないかなぁ。(笑)
私がこの部隊に参加した時点で、TownsGEARで制作されたアプリケーションが多数ありました。
その中に、ポーカーのゲームがありました。
へぇ~、GEARでポーカー作れるんだぁ~と感心しました。

それはごく普通のポーカーだったのですが、ふと、ひらめいたんです。
普通、ポーカーは5枚で事足りますが、5×5、つまり25枚でやったら面白いんじゃないかなぁ~と。

縦横、5枚ずつ並べて計25枚。
縦5列、横5列、計10列でポーカーの役を作ったらどうだろう・・・と。

パズルとして成り立つなぁ~と、ひらめきました。(笑)

・役毎に得られるポイントが異なる。(当然難しい役は高ポイント)
・ノーペアはポイント減点。
・各ステージ毎にノルマ有。ノルマ達成で次のステージへ。
・ステージ毎にトランプはシャッフルされ、そのうちの25枚が使われる。
・25枚のトランプは1枚毎配られ、プレイヤーはこのカードを5×5の配置盤のどこかにカードを配置する。
・25枚配置が終了したところでステージ終了。
・縦5列、横5列の計10列、それぞれでポーカーの役判定をし、ポイントを加算。

ざっくり、こんな感じのゲームです。

つまり、25枚のカードを上手に配置し、できるだけノーペアの列をなくし、高い役を作るってゲームです。
文字では伝わらないかもしれませんが、なかなか奥が深いゲームなんです。ホント。(笑)

Vips2

トランプのゲームっていうと、地味になっちゃうので絵札で"遊び"ました。
社内の人達にお願いし、写真を取らせていただき絵札にしました。

ただ単に絵札にしただけだと面白くないので、この絵札が動くようにしました。
ゲームには関係なく、いきなりくしゃみする人、寝ちゃう人、笑う人、変な顔する人・・・等など。

「住民付カードゲーム」って言ってました。(笑)

"Ct.Ⅰ"、"Ct.Ⅱ"、"Ct.Ⅲ"と3作。
ミニゲームを追加したり、ラッキーラインを追加したり、チャンス(置いてしまったカードを1枚取り除ける)等、イベント性の強い企画をどんどん追加していきました。

もちろん、音楽は全作、ヲノサトル氏作曲。
毎回、「こんな感じの曲が欲しい・・・」と、お願いすると、バッチリ、イメージ通りの曲を作ってくれました。
御機嫌な音楽、今でも忘れられません。
ホント、彼は天才です。

"Ct.Ⅱ"は、Oh! FM-TOWNSという雑誌の付録にしていただいたこともあり、シリーズ通して多くの方に遊んでいただきました。
私自身、思い入れの強いこの作品は、フリーソフトだけで終わらせませんでした。

V1

まず、Windowsと、Macintoshのハイブリッド版で市販ソフト「ViViDeVaViDe」(ビビデバビデ)として生まれ変わりました。

V2

しばらくして、コンビニでも売りたい・・・と、お話をいただき、コンビニ版も作りました。(内容変わらず値下げ)

V3

市販した ViViDeVaViDeは、それほど売れませんでしたが、市販ソフトになったということだけで自己満足していました。

・・・が、VIPSはこれで終わらないんです。(笑)
D社に移籍し、オリジナルタイトルの制作をするのと共に、デスクトップアクセサリーシリーズなるものも手掛けていました。
ファイナルファンタジーとか、パラッパラッパーとか、テイルズとか、マリーのアトリエとか。(デスクトップアクセサリーズについては後日書かせていただきます。)

そして、シリーズのひとつとして、サクラ大戦3のデスクトップアクセサリーズを制作することになりました。
この中に、何かゲームを収録したく、考えた結果、VIPSをベースにした「VEX」というゲームを開発しました。

ベースと書きましたが、正しくは「VIPSのサクラ大戦版」です。(笑)

Vex

いろんな形でリリースしてきましたが、"VIPS"は間違いなく、自分が携わったゲームの中で、自分自身、一番遊んだゲームです。

噂で、当VIPSにとても良く似たゲームが、GAME BOYか何かで販売されていたと聞きました。
これが事実だった場合、少なくとも、私とは無関係ですし、元祖は間違いなく"VIPS"です。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .27 "-SUPER CD PLAYER- WHIPS"。

ボクラのカケラ .27 "-SUPER CD PLAYER- WHIPS"。

F社在籍時代に作っていたフリーソフトのCD PLAYERのお話。

以前、クイズゲーム"LIPS"の時にも書かせていただきましたが、
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/03_super_quiz_g_208f.html
FM-TOWNSのF-BASIC386という開発言語の開発に携わっていました。

Towns1_2

入社した時点での F-BASIC386にはCDを制御する命令はなく、次期バージョンアップ時に追加する予定でした。
CDに関する命令は別の方が開発されていましたが、CD関連の命令にとても興味があったのでテストプログラムを作らせていただきました。

最初は、ボタンを押すとCDの演奏がはじまり、ボタンを押すとCDの演奏が停止する・・・って程度。
最初はそれだけでも感動です。(笑)

その後、PAUSE機能をつけて、再生中時間を表示して・・・と、CD関連の命令が作られると共に、テストプログラムは本格的なCD PLAYERに成長していきました。

ある日、せっかくパソコンでCDを再生していて、ディスプレイがあるんだから、曲名を表示したいなぁ~と思いました。

そこで、あらかじめCDのタイトルや曲を入力しておき、CDを再生するときに再生するCDのデータを選んで画面に表示するってのを考えました。
タイトルや曲名が表示されるだけで、最初は満足していましたが、"データを選ぶ"っていう手動の行為に違和感を感じたんですねぇ。

なんとか自動化したい。

しかし、CDを判別する機能がない。(当時のF-BASIC386には)

そこで、CDの曲数と、各曲の演奏時間を「指紋」にしよう・・・と考えました。

異なるCDで、CDの曲数と、各曲の演奏時間が完全一致するってのは、まず有り得ないと思ったんです。
FM-TOWNSにセットしたCDの曲数と、各曲の演奏時間を取得し、データと照合。
一致したら、タイトル、曲名を表示。

我ながら、会心のアイディアでした。
(このデータを".cdl"ファイルとしました。)

この"指紋アイディア"には、自分でも"シビレ"ました。(笑)

あと、遊びで、レベルメーターにあわせてキャラクターが踊るってのを作ってました。
当時流行っていた、"フラワーロック"(音に合わせて花が踊る)のパソコン版です。

Flower_2

社内では、「反応小僧」と呼ばれていました。(笑)

Ha

この「反応小僧」を追加してできあがった CD PLAYERが、「WHIPS」の第一弾です。

W1

名前に特に意味はなく、何かかっこいい名前をつけたいなぁ~と、辞書をながめていましたところ、目に付いたのが、whip。
これに s をつけて、WHIPS。
"フィップス"と命名しました。

殆ど意味はなく、見た目で決定。(笑)

Versionとか、第○弾とかもイヤだったので、版数は、"ct."で表現するようにしました。
某社の車が、バージョンを"ct."(カラット)で表現されていたので便乗させていただきました。

この"WHIPS ct.Ⅰ"、好評で多くの人に使っていただきました。
パソコン通信を通じて、感想やお礼のメール等をいただき、フリーソフトの楽しさを感じました。

しかし"ct.Ⅰ"で満足できませんでした。
CDのタイトルや曲名が表示されたら、次はジャケット表示したいじゃないですかぁ。(笑)

それと、世の中も、会社も、windowsに注目をはじめたころってのもあり、固定画面ではなく、window化しようってことで、第二弾 "ct.Ⅱ"を作りました。

W2

ジャケットの画像は自分でスキャナー等で取り込み、データ化しなければいけなく面倒だったのですが、予想以上にこの機能、好評でした。
"ct.Ⅰ"以上に多くの方にダウンロードしていただきました。

しばらくして、一体型の新FM-TOWNSが発表されました。

Towns2_2

これはインパクトありましたねぇ。自腹で自宅用に買いました。

この新FM-TOWNSに似合う WHIPSを作りたいなぁ~と思い、雰囲気一新、"ct.Ⅲ"を作りました。
演出面の強化が殆どで、大きな機能追加はなかったと思います。(記憶がア・ヤ・フ・ヤ)

W3

これもみなさんに喜んでいただきましたが、大きな機能追加ができなかったことに自分自身、納得できてなかったんですねぇ。
そのとき当時の上司が、CDの演奏にあわせて歌詞を表示するのを試作されていたのをヒントに、歌詞表示機能の開発に着手しました。

もちろん、今みたいにwebを探せば歌詞がある・・・って環境でもなく、権利問題もグレーだったので、歌詞は自分で打ち込み。
テキストになった歌詞を演奏に同期するデータへ変換・・・と、手間はかかってしまうのですが。

この歌詞データを".wrd"ファイルとしました。

"ct.Ⅲ"に歌詞表示機能を追加したのが、"ct.Ⅲ+"です。
見た目は殆ど変わらず、画面下部に歌詞が表示されるようになっただけです。

当時、NIFTYのFM-TOWNS用フォーラム、"FTOWNS1"にも大変御協力いただき、フォーラム内に WHIPS用歌詞データの投稿コーナーを設けていただきました。
誰かが歌詞データをアップしてあれば、自分でデータを作成する必要はなく、ダウンロードするだけ。
日々、歌詞データが増えていくのが本当にうれしかったです。

"ct.Ⅲ+"で、やりつくした感はありましたので、打ち止めにするつもりでした。

しかしながら、しばらく経って、もう少し画面が落ち着いたものにしたくなりました。
歳をとったんですかねぇ。(笑)

長く使ってもらえるように、シンプルなデザインで機能満載、これ以上ない・・・ってCD PLAYERをもう1回、作ろうと決心しました。

大きな機能追加はしませんでしたが、細かな機能追加をメチャメチャしました。
演奏機能面だけでなく、画面の色やフォントの大きさを変えられる機能とかも。
ホント、これ以上ないって感じ。

Whips4_2

ちなみに、WHIPSの代名詞でもあった"反応小僧"は、雰囲気にあわなかったので、削除しました。

F-BASIC386のテストプログラムのつもりではじめたのが、
結果的に、"ct.Ⅰ"、"ct.Ⅱ"、"ct.Ⅲ"、"ct.Ⅲ+"、"ct.Ⅳ"と、5作、作っちゃいましたねぇ。
多くの一般ユーザ、多くの店舗等でもお使いいただき、作者としてはこれ以上ない喜びを感じた次第です。

あ、LIPSの時にも書きましたが、"仕事"はしっかりとやっていましたから、御安心を。
仕事とフリーソフト開発の両立は"基本"です。(笑)

M.J.KOZOUのフリーソフトシリーズとしては、この WHIPSが第一弾。
これがきっかけで、VIPS、LIPS、CHIPS・・・と、フリーソフトのタイトルの後ろに"ps"をつけるようになりました。

"ps"にも特別な意味はなく、なんとなく。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .26 "パネルクイズ アタック25"PS2版。

ボクラのカケラ .26 "パネルクイズ アタック25"PS2版。

D社で、ウルトラクイズのPS2版を制作しているときから、アタック25もPS2でもう一度ゲーム化を・・・と考えていました。
ウルトラクイズがPS2で生まれ変わったんだから、アタック25を生まれ変えなきゃダメでしょ・・・みたいな、変な使命感があったんです。(笑)

A_ps2

早速、朝日放送様に相談、児玉清さん、沢木美佳子さん他、関係各位に御承諾いただき実現へ。

このゲームのために、クイズの整理/再確認、新規作成を番組の問題を制作されている方々にお願い。
おかしなタイミングでCPUキャラが回答しないように、全問題回答タイミングを数箇所マーキング。

児玉清さんには、音声を多数新規収録させていただく。
アドリブ多数で、予定外の台詞もGET!
しっかり全部、ゲーム内で使用させていただきました。(笑)

Attack07

沢木美佳子さんには全問題、読み上げていただき音声収録。

PC版、PS版で好評だった、「回答選択肢を後戻りすることができない」回答形式について、F社の許諾を得たり。(笑)
この回答形式、F社在籍時に私が考案したものですが、権利という意味ではF社の保有物になるため、許諾を得る必要がありました。
自分が考えたものなのに、お願いします・・・って、違和感はありましたが、頭下げました。(笑)
クレジットにF社が記されているのはそのためです。
(微額ではありますが、対価もお支払いしましたよ。(苦笑))

ゲーム中の面接には、実際の番組プロデューサーに登場していただこうと、3D化させていただきました。
出場経験がある人が見れば、プロデューサーさんだ・・・と、気が付かれたことと思います。

ゲームに登場するキャラクターを一般公募したり、例によって、思いついたことを、好きなように実現させていただきました。

そりゃぁ、PC版、PS版を超えなきゃいけないってプレッシャーありましたよ。
番組を再現っていう意味では、PC版、PS版でかなり"やった感"がありましたから、かなり悩みました。

とはいえ、変化球ではなく、直球で再現に努めたつもりです。
欲を言えば、予選部分をもう少し凝ったものにしたかったんですが・・・。

At_dis

パネルシミュレータ機能を隠しで入れたのも、サウンドギャラリー機能を入れたのも、開発中に思いついて急遽追加していただいたものです。
ホント、我儘ばかり言ってすいませんでした。 > 関係者各位

完成後、沢木美佳子さんからお礼のお手紙いただきました。

Sawaki

感謝するのはこちらのほうなのに、ホント、恐縮です。
メチャメチャ協力していただきました。
今でも、感謝、感謝です。 > 沢木さん

そういえば、PC版・PS版のとき、児玉清さんの音声を新規収録させていただきたく、事務所に依頼させていただきました。
その際、本人が確かめたいことがある・・・とのことで、後日、御本人と電話で打ち合わせさせていただく機会がありました。

忘れもしません、時間の都合により、私の自宅にお電話いただき、電話で打ち合わせさせていただきました。
30分ぐらいだったですかねぇ、事前に送付させていただいた原稿をベースに詳細を打ち合わせ。
細かなところまで丁寧に御確認される姿勢に感動しました。
もちろん、私が緊張でガチガチだったのは言うまでもありませんが。(笑)

また機会があれば、お仕事、御一緒させていただきたいです。ホント。
PC、PS、PS2ではない別の形で、「アタック・チャ~ンス!」。

Attack06

ダメですかねぇ。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .25 「実現しなかった企画」(その2)。

ボクラのカケラ .25 「実現しなかった企画」(その2)。

またまた、「実現しなかった企画」のお話。

◎クイズ$ミリオネア

御存知かと思いますが、この番組、もともとイギリスで放送されていました。
イギリスのゲームソフト制作会社であるアイドス社は、既に人気だったこの番組をゲーム化されました。

このイギリス版"クイズ$ミリオネア"PCゲームを、当時アイドス社(Japan)に勤めていた知人にいただき、日本語版に移植したら売れると思う?・・・と、聞かれました。
番組を見たこともなく、英語が苦手な私は(笑)、面白いと感じることができず、日本で番組を放送すれば、移植する価値はあると思いますよ~と、軽~く答えました。
それからしばらく経って、日本で番組化することを知りました。

番組を見て、ひさしぶりに、ゲームにしたいクイズ番組だぁ~と興奮しました。
司会のみのもんたさんの会話や、"間"。
出場者とのやり取り等、再現したい~、ゲームにしたい~と、思いました。
これはゲーム化するしかない・・・と。

・・・が、番組のゲーム化権はアイドス社が保有していました。
イギリスに限定されず、WORLD WIDEで。

・・・となると、人気番組のゲーム化権をアイドス社(Japan)が手放すはずはなく、前述の知人がゲーム化することになりました。
いやぁ~、くやしかったですねぇ。ホント。

Mi

そもそも、私がクイズゲームを乱発リリースしていた頃、知人は「クイズゲーム」というジャンルを軽視していたので、変わり身の早さに脱帽というか、なんというか。(笑)

番組人気もあり、かなり売れたようです。
自分が携わることができず、くやしい気持ちはありましたが、クイズゲームが売れたってことがうれしかったです。

ちなみに、この"知人"とは、以前書かせていただいた「原宿音楽祭」を仕切っていた人。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/01_a68b.html
私をこの世界に導いた人。
私の人生を変えた人。(笑)

お互い、勤務する会社は変わっていますが、今でもお付き合いさせていただいています。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .24 "i-grandprixGX (TOYOTA GAZOO)"インターネット博覧会。

ボクラのカケラ .24 "i-grandprixGX (TOYOTA GAZOO)"インターネット博覧会。

2000年12月31日から2001年12月31日まで1年間行われた、インターネット博覧会って憶えていますか?
政府主体で行われた、インターネット上の行事(博覧会)です。
通称、インパク・・・だったかなぁ。

この"インパク"には様々な企業や団体がパビリオンを出展されていました。

当時、D社と取引があった、トヨタ様も出展されるとのこと。
1年間通じて遊べるもの、エンターテインメント性のあるもの、車が題材のものを考えて・・・と、他部署から相談がありました。

ネットワークを使ったゲームとなると、プロ野球シミュレーションゲーム ダグアウトWIN(PC)でのネットワーク大会の経験程度だったので、不安はありましたが、企画検討を開始しました。

今のように、ブロードバンドが使える環境ではなかったので、シビアにデータのやり取りの必要があるものや、リアルタイム性を要求するものは避けました。

結果、まとまったアイディアが、「i-grandprixGX」です。

Ig1

GAZOO内で獲得できるポイントで、車やアイテムを購入。
愛車をチューンナップし、レースに参加。
勝てば、ポイントやアイテムを獲得。
ドライバーやメカニックも選択自由。

Ig4

車はトヨタさんの実車。

Ig2

見知らぬ人との対戦や、タイムトライアル、大会実施等、ゲームモードも多数。
コースも、三重、静岡、栃木、茨城、オーストラリア、オーストリア、ベルギー、ブラジル、イギリス、カナダ、フランス、ハンガリーの計12。
メルマガ配信、イベント発生等、盛りだくさんの企画でした。

Ig3

簡単に言えば、好みのチューンナップしたミニ四駆/チョロQを持ち寄って、レースをするようなものです。
リアルに新車が発表されると、当「i-grandprixGX」にも、同車が登場する等、リアルとの連携もありました。

1年間という長丁場ではありましたが、多くの方に遊んでいただき、盛り上がったこともあり、運営側としても楽しませていただきました。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .23 "パネルクイズ アタック25"PS版。

ボクラのカケラ .23 "パネルクイズ アタック25"PS版。

引き続いて、アタック25のPS版。

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まさか、F社でPlayStationソフトの制作をするとは思いませんでした。(笑)
パソコンメーカーですからねぇ。

(以前書きましたが・・・)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/09_psssps_bb69.html
ウルトラクイズPC版をビクターさんにSEGA SATURN、PlayStationに移植していただいたのがきっかけになりました。

PCゲーム市場は狭く、ゲームはコンシューマ・・・みたいな時代でしたから、同じ開発するなら多くの人に遊んでもらえる可能性が高いコンシューマ・・・っていうのは、ある意味、自然な流れなわけです。
前述したとおり、ビクターさんともお付き合いがあり、知識がゼロだったわけでもないので、コンシューマ参入を検討しました。

当時の社長をはじめ、上司も新しいことへの挑戦を好んでくださり、賛成していただきました。
これまでリリースしたPCゲームの売上や、移植作の売上も悪くなく、タイトル制作に力を入れていこうという、その時点の会社の方向性と一致していたことも追い風になったのだと思います。

開発は大変でした。
なにしろ、PCソフト以外、開発をやったことがない会社で、コンシューマゲームの開発経験者はゼロ。
そんな状況で、よくできあがったと思います。

担当してもらったプログラマーは優秀でした。
開発はこのプログラマー1名。
誰に教えてもらえるでなく、聞けるでもなく、一人でコツコツ勉強してました。

私の企画や演出等、無理難題をイヤな顔せず(若干、していたかも(笑))、形にしてくれました。
PC版のオーサリング担当者との連携も絶妙で、共通で使える部分の共有等、見事でした。

PCソフトの場合、私が「FIX!」と宣言すれば"完成"なわけですが、PlayStationの場合、SCEさんのチェックを通過しなければ"完成"しません。
F社で最初のPlayStationタイトルってこともあり、SCEさんのチェックも初体験。

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セーブ/ロード関連のメモリカード処理部分で、何度かNGが出てしまい、何度も徹夜で対応/修正、動作確認、CD-ROM焼きを繰り返したものです。
チェック機関中、不具合に関する報告書が、夜、SCEさんからFAXで届くんです。
数週間の間、FAX恐怖症になってました。(苦笑)

ホント、いろんな意味で地獄のような期間を耐え、SCEさんから OKの御連絡をいただいたときは、なんとも言えない達成感がありました。
その日、自分への御褒美として、洋服数着と靴を衝動買いしたのを覚えています。

Adidas

もちろん、adidasの洋服と靴。(笑)

無名メーカーのソフトですし、宣伝費も"すずめの涙"程度しかなかったこともあり、初回受注は地味~なものでした。
しかしその後、リピートが好調で、印刷物が間に合わない状態にまでなりました。

苦肉の策で、同梱シールをカラーからモノクロに変えたほどです。
(印刷物の納期短縮のため)
同梱シールがカラーだったら初回印刷物製造分で、貴重品です。(笑)

あと、ビッグコミックスピリッツの「気まぐれコンセプト」で取り上げられたのも大きかったですね。
あの漫画を見て買った・・・という方、かなりいらっしゃいました。
「気まぐれコンセプト」に感謝、感謝です。

そんなこんなで、予想以上に売れました。
社内の少人数で、PS版、PC版と、同時に制作したこともあり、効率も良かったです。
本当に優秀なスタッフに囲まれていました。

今でも感謝しています。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .22 "アメリカ横断ウルトラクイズ"携帯版。

ボクラのカケラ .22 "アメリカ横断ウルトラクイズ"携帯版。

実はウルトラクイズ、携帯にも手を出しています。(笑)
D社に在籍し、パッケージばかり手掛けていたので、携帯コンテンツってものは疎かったんです。

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世の中は、i-modeやら、なんやらと携帯電話で盛り上がっているのに、完全に取り残されてました。
携帯電話は持っていましたが、月々何百円を払ってコンテンツを買う・・・ってのに抵抗があったんです。

・・・が、待受画像や着メロだけでなく、ゲーム的なものも配信できると知り、フツフツと悪い虫が騒ぎ出しました。(笑)

パッケージソフト同様、自社で企画、開発等、一式行うことも考えましたが、わからないことだらけ。
知識があるところに御協力いただき、"勉強しよう"と考えました。

複数社の候補の中から、フィーリングでM社にお願いすることに決めました。
正直なところ、条件はどこも大差なかったのですが、M社の方々の対応・印象がとてもよいのが決め手になりました。

権利関係は、日本テレビさん等、関係各位に相談し許諾を得て、開発のほうは、数点要望は出したものの、携帯コンテンツははじめてってこともあり、M社の方々と、当方スタッフとで進めていただきました。

携帯コンテンツを構築していくプロセスを知ることができ、とても勉強になりました。

ちょうどこの頃、D社の限界を感じていて、今後どうしようかなぁ~と、考え出していました。
他社で引き続きパッケージソフトの制作を・・・ってのが"最有力"でしたが、パッケージソフト市場が上向く気がしなかったこともあり、他業界への興味が増大していきました。
この携帯版ウルトラクイズが、携帯、ITに興味を持つきっかけになったのは明らかです。

あと、2001年に開催していた、インターネット博覧会  トヨタパビリオン(GAZOO)で「i-grandprixGX」の企画・運営をしていたときに、ネットワークゲームに興味を持ったのも大きかったですね。
あ、転職については、また別の機会にお話します。

私が転職し、その後D社が自己破産してしまいましたが、M社さんが当サイトを引き継いでくださり、今でも、ウルトラクイズ携帯版、日本テレビさんの携帯サイトで遊べるみたいです。

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キャラデザイン、かなり好きです。

IT業界に身をおく今、ゼロから作ってみたい気も・・・。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .21 "パネルクイズ アタック25"PC版。

ボクラのカケラ .21 "パネルクイズ アタック25"PC版。

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ウルトラクイズのPC版をリリースした後、日々、アタック25のゲーム化を考えていました。
そのために、アタック25の予選(関東大会)にも参加しました。
見事に筆記試験で落とされましたが。(苦笑)

この経験を活かし(笑)、応募はがきを出し、筆記試験、面接、本戦出場・・・と、一連の流れをゲームにしようと考えていました。

・・・が、1点、懸念点がありました。
「パネル取りの思考ルーチン」です。

プレイヤーは良しとして、対戦相手の3人はコンピュータになるわけです。
このコンピュータがパネルを取るとき、どこを取るかの思考ルーチンがノーアイディアだったのです。

当時のスタッフは優秀な人間が揃っていましたが、思考ルーチン作りに長けたメンバーはおらず、権利許諾いただけても、開発(思考ルーチンの)がネックになるなぁ~との心配がありました。
そもそも、当時在籍していた F社は、御存知のとおりゲームメーカーではなく、OSやアプリケーションを作っていた会社。
いきなりゲーム作れって言っても、得手/不得手はあるわけです。

そのうち、思考ルーチンは自分で作らなきゃ、ダメだなぁ~と考えるようになりました。
番組見て研究しました。
上手い取り方、下手な取り方を。(笑)

ある日の夕方、思考ロジックを思いついたんです。
ふっ・・・と。
浮かぶ時って、こんなもんですよね。

家に帰って、徹夜して作りました。
こういった徹夜は苦にならないんですよねぇ。
明日、スタッフに自慢しようと(笑)、寝ずに作りました。
パネル取りが上手い人バージョン、下手な人バージョン、間違っちゃうバージョン等、いろいろと。

もちろん、次の日、スタッフに自慢げに披露しましたよ。(笑)
思考ルーチンという懸念点がなくなったこともあり、直ちに権利許諾に走りました。

2問目正解して7番に入っちゃう人とか、角がとれるのに角に入らない人とか、いい感じでしょ?
自画自賛、お許しを。(笑)

権利許諾を得るの、大変でした。
はじめて大阪の朝日放送様にお伺いしたとき、がっくり肩を落として帰ったの覚えています。
実現への可能性 0%だと思いました。

まぁ~、諦めず、メゲずに相談して、結果的には許諾いただけたので、良かったのですが。
人間、諦めちゃだめですね。ホント。

制作にあたって、何度か番組収録に立ち合わせていただきました。
セットを写真撮影させていただいたり。
あ、児玉さんに、飴玉をいただきました。
出場者の方等に、児玉さん自ら配られる、知る人ぞ知る"飴玉"です。

問題は当時番組で出題を御担当されていた相馬宏美さんに新規に収録させていただきました。
1,600問、読み上げていただきました。ホント、感謝、感謝です。

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写真を用意すれば、自分の顔をゲーム中に表示できる・・・なんて、当時にしては画期的な企画もやりましたねぇ。
殆ど使われなかったと思うけど。(笑)

そうそう、アタック25は、Windows版とMacintosh版、別々のパッケージにしました。
他のPC版クイズゲームは、1枚で両方遊べるハイブリッド版でしたが、今作は、1枚のCD-ROMに入らないんじゃないか・・・って心配があったんです。
問題文読み上げの音声データが多いし。

音声データの容量が大きな理由ではありますが、試しにWindows版、Macintosh版と、別々のパッケージにして売上を見てみたかったってのが本音です。
当然、Windows版のほうが売れるだろうとは予測していましたが、どのくらいの比率か等、データが欲しかったので。
実際、最終的には、1枚のCD-ROMに両方を入れようと思えば、容量的に収録可能だったし。(笑)

基本的なデザインは変わりませんが、Windows版は"青"、Macintosh版は"赤"のパッケージです。
Macintosh版はWindows版に比べて、出荷数少ないので、今ではレアアイテムですね。(笑)

パッケージに、番組出場希望のはがきを同梱させていただきました。
使っていただけるかどうかは別にして、完全に"遊び心"で。
想像以上に、このはがきで出場希望された方、多かったみたいで、うれしく思いました。

この商品、私がF社在籍時に制作、販売したものですが、D社移籍後、"再会"しています。
D社は御存知のとおり、コンビニエンスストアでゲームソフトを販売する流通業を商いにしていましたが、PCソフトの流通も手がけていたことがあります。

中でも、過去のPCソフトを安価で再販したタイトルの売上が概ね好評で、商品選定会議にてアタック25が対象にあがりました。
PCソフトの流通は別の部署でやっていたのですが、話を聞き、F社の担当者を紹介しました。

ホント、変な感じでした。
自分が手掛けた作品と、こんな形で"再会"するとは・・・。

まぁ~、制作側としては、形はどうであれ、一人でも多くの人に遊んでもらえるのは喜ばしいことで、可能な限りのサポートはしました。
パッケージもコンビニ用に変わり、価格は 1,980円。
WindowsとMacintoshのハイブリッド版です。(笑)

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ちなみに、PC版と、PS版は、ほぼ同時に開発していました。
とはいえ、中身が全く同じなのはイヤだったので、それぞれに固有のモードや仕掛けを考えました。

PS版の話については、また別の機会に。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .20 「実現しなかった企画」(その1)。

ボクラのカケラ .20 「実現しなかった企画」(その1)。

ボクラのカケラ シリーズも、"20"に達したので、このあたりでちょっと一息。
企画検討したけど、実現しなかった企画のお話。

◎三枝の国盗りゲーム

個人的にも好きな番組だったのと、アタック25で朝日放送様とお付き合いできたこともあり、当番組のゲーム化、真剣に検討しました。
ビデオもいっぱいお借りして。
・・・が、ちょっと遅かったんですねぇ。全てが。

昔ほどパッケージゲームが売れなくなり、業界全体に沈滞ムード。
当時勤めていた D社の業績も芳しくなく、"脱出"を考えていたころだったこともあり、「何が何でもゲームにしてやる!」って気迫はなかったんです。

また、ウルトラクイズやアタック25等と比較すると、セールス的にも不安な部分もあり、前述したとおり業界全体に厳しい状況。
結果、進めるべきではない・・・と、判断しました。

「三枝の国盗りゲームのゲーム化を!」との声も、多くのユーザの方々からいただいていたのですが・・・。

坊主めくりゲームとか、再現したかったんですけどね。(笑)
F社に在籍していて、PCゲームを引き続き制作していたら、PC版「三枝の国盗りゲーム」、実現していたかもしれません。

◎クイズタイムショック

100万円クイズハンターのゲーム化の際、お世話になったテレビ朝日の方が、クイズタイムショックの元番組プロデューサー(記憶が正しければ)だったこともあり、クイズハンターの次にタイムショックを・・・と、話が盛り上がりました。
山口崇さんバージョンで・・・とか、具体的なお話もでており、検討しました。

当時は、PCでも商売が成り立っていましたから、作りたかったですよ。ホント。
実現に向け、熟考したのですが、この番組のテンポと難易度を再現する企画が思いつきませんでした。

もちろん、無理やりゲーム化のアイディアはありましたよ~。
でも「忠実に」番組再現は無理だと思ったんです。

当時の技術では音声認識を導入することはできないし、回答方式が選択形式であの番組は成り立たない・・・と。
時間が命のルールですから、キーボードから文字入力している時間はないし。

「1分間で100万円のチャンスです!」のキャッチのごとく、"1分間"は変えられないし、問題数も変えられないし。

番組部分だけをさくっと作って、クイズは選択形式にして、3,330円で販売・・・なんてのも考えましたが、踏み切れず。
商売だけ考えれば、無理無理ゲームにしてもよかったのですが、決断できず、泣く泣く、見送りました。

せっかく作らせていただくのであれば、6~7,000円で売れる、内容の濃いものにしたかったので。
私の知恵足りず・・・で、実現しなかった企画です。
技術の進歩もあるし、今だったらねぇ・・・。

◎クイズ番組パック(仮)

某社さんから、いくつかのクイズ番組を1本にしたクイズ番組パックのお話をいただいたこともありました。
大手ゲームメーカーから。

その時点で、ウルトラクイズ、高校生クイズ、アタック25、クイズハンターはゲーム化済だったので、前述した、タイムショック等、いくつかの番組をセットにして・・・って企画でした。(確か・・・)
何度か打ち合わせさせていただきましたが、局をこえて1本のパッケージに複数の番組を収録することは、その時点では障壁が高すぎたことや、先方の体制変更やらが重なり、自然消滅してしまいました。

超大手ゲームメーカー様からのお話だったので、とても魅力的だったんですけどね。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .19 "CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。

ボクラのカケラ .19 "CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。

もともと車好きだったこともあり(笑)、車を題材にしたスクリーンセーバーも制作しました。
メーカー毎にパッケージにし、シリーズ化しようと考えました。
それも、立て続けにリリースしよう・・・と。

Ss1

マイケル・J・フォックスのCMで脚光を浴びた INTEGRAからHONDA車に乗っていた私としては(笑)、第一弾にHONDAは譲れないところ。
第二弾は、TOYATO。
第三弾は、BMW。
社内的には、次は三菱、そして・・・と、話はありましたが、第三弾で打ち止めにしました。

セールス的にも限界が見えていたのも「打ち止め」にした理由ではありますが、同じようなものばかり作っているのは私を含めスタッフのモチベーションを維持するのが難しいものでして。

プログラムは、入社し配属されたばかりの新人を担当にしました。
丁寧に教育/指導できる環境でもなかったため、所謂、OJT・・・です。
かなり苦労してました。ホント。

企画的には、まだまだアイディアはあったのですが、限界でしたねぇ。
種類としてあと2つ収録したかった・・・。
収録したモジュールでも、もっと車の動きをスムーズに・・・とか、いろいろ注文はしたかったのですが・・・。

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かなりの難産ではありましたが、周りのフォローもあって、製品化にこぎつけました。
いろんな意味で、精神的に辛いプロジェクトでした。(苦笑)

さて、話は変わって、版権処理。
当然、当タイトルにも版権処理が必要になります。

Windows95が発売され、CD-ROMというものも知名度があがってきたものの、メーカーに商品の内容を御理解いただき、商品化の承認を得るのは容易ではありませんでした。

メーカーによっては、大代表への電話からスタート。
どの部署で判断すれば良いかも明確になっていなかったようで、何度も同じ説明を異なる人にさせていただきました。(苦笑)
こういった経験は、今でも役立っています。ホント。

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ちなみに、このプロジェクトがきっかけで、BMW好きになりました。
このプロジェクトがなければ、今でも HONDA党だった気がします。

価格は、各 3,330円。
またゾロ目だぁ。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .18 "アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。

ボクラのカケラ .18 "アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。

ウルトラクイズのPCゲーム第二弾。
調子に乗って、第二弾作っちゃいました。(笑)

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本当は第一弾に引き続き、福留さんに御協力いただきたかったのですが、第一弾開発当時と違い、コンピュータゲームというものの知名度があがってきたこともあり、"出演"に慎重になられたためか、NGとの回答。
既に番組は、福留さんから福澤さんに司会も代わっていたので、第二弾は福澤さんで・・・と、決断しました。

第二弾のコンセプトは"実写"。
ふんだんに写真を御提供いただけそうだったので、グラフィックではなく、実写メインのゲームにしようと考えました。
第二弾では、第一弾と違って、日本テレビさんから写真をお借りできることになったので。

あ、あと、結果的に、実写メインのほうが早く開発できますし。(笑)

日本テレビさんにお伺いし、すご~い量の写真の中から、必要なものをピックアップ。
大変でしたけど、楽しかったです。

半端じゃない量ありました。
特に自分が参加した"会"の写真とか、写真選定を忘れて懐かしんじゃいました。(笑)

開発のほうは、仕様書等を書くのが面倒だったので、自分でグラフィックを担当し、グラフィックデータと手書きのコンテを開発担当に渡す形式で進めました。
高校生クイズと進め方は同じです。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/12_a9be.html
高校生クイズと、この第二弾の雰囲気が同じなのは、両作共に、私がグラフィックを制作したからです。

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素材も第一弾に比べ、段違いだったこともあり、各ステージ、ゲームも第一弾より良いデキだと思います。
あ、そうそう、おまけで、フリーソフトだった"LIPS"のウルトラクイズバージョンも収録してあります。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/03_super_quiz_g_208f.html
"LIPS"って言っても、フリーソフト版みたいにミニゲームとかイベントとか充実しているものではなく、あくまでも「お・ま・け」です。

これもそこそこ売れましたが、Windows95ブーム、CD-ROMブームも去り、第一弾ほどは売れませんでした。
私の満足度が上がると売上が下がるジンクス健在。(苦笑)

第一弾をお持ちの方は、チャレンジモードでドームの○×クイズが免除され、成田のジャンケンから参加できるシード権とか、他のソフトとの連携を私がはじめたのはコレが最初かもしれません。
(PS、PS2でも同様のクイズゲーム連携やってます。打モモ・打モモもでも連携したんじゃなかったかなぁ。こんな"遊び"大好きなんで。(笑))

"LIPS"に続いての「お・ま・け」として、"ULTRA DATA"というデータも収録しましたねぇ。
1回から16回までの大会のコースとか参加者とか、いろんなデータを詰め込んだ記憶があります。

第二弾の最大の心残りは、パッケージ。
パッケージデザインが私のイメージと一致しませんでした。

私は、木箱に、ウルトラクイズのマーク(ロゴ)の"焼印"がおされたようなイメージをオーダーしていたのですが、イメージどおりのものがあがってこらず、最終的に"時間切れ"で、一枚目の写真のようなパッケージになりました。

・・・ってこともあり、正直なところ、このパッケージはあまり好きではありません。(苦笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .17 "100万円クイズハンター"PC版。

ボクラのカケラ .17 "100万円クイズハンター"PC版。

「生活の句読点 クイズハンター!!」
今聞いても、とても良いフレーズです。ホント。

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当初から、クイズゲームが商売になるのであれば、クイズハンターもゲーム化したいと考えていました。
お蔭様で、クイズゲームが"商売"になっていたので、テレビ朝日さんの門をたたきました。

この番組、大学時代、授業のない午前中によく見てました。
御存知のとおり、クイズ番組としてクイズの難易度は低く、平日午前中見るにはちょうど良い番組でした。(笑)

ゲーム化に際して、いろんなアイディア・企画を考えましたが、変化球ではなく、直球で行こうと思い、(1)とことん、(2)いきなり、(3)まじめに の3モードにシンプルにまとめました。
せめてもの拘りは、モードの名前を日本語(平仮名)に統一したことぐらいかなぁ。
このモードの名前、スタッフは嫌がっていたけど、推しきりました。(笑)

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司会の柳生博さんには、残念ながらお会いすることはできませんでした。
柳生博さんの音声は、アリ物のみ使用可能との条件でしたので。
アリ物をいかに効果的に使用するか、結構、悩みました。ホント。

苦肉の策ってヤツです。

一方で、クイズの読み上げは新規収録。
御担当いただいたのは、当時、テレビ朝日のアナウンサーだった丸川珠代さん。
そう、参議院議員に当選されたアノ方。
銀座のスタジオで数日かけて音声収録させていただきました。

毎回、毎回、読み上げる予定のクイズを予習/調査されていました。
高いプロ意識、責任感を感じました。
おかげで、予定よりも早く収録することができ、助かりました。
"THE プロ"です。ホント。

それにしても、丸川さんが議員になるとは、全く、想像できませんでした。

いざ、素材が揃えば、番組がシンプルだったこともあり、制作は他のクイズゲームと比較すると、かなりスムーズでした。
そんな背景もあり、価格は他のクイズゲームより安く(6,660円)設定させていただきました。
今、この値段だったら「安く」なんて言えませんよねぇ。(笑)
拘りのゾロ目、6並びの、6,660円です。

確か発売日は、9月12日。
「く・い・ず」です。
2 = two = ツゥー = ズー = ず
ちょっと無理あったかなぁ。(笑)

PC版を御好評いただいたこともあり、アタック25のPlayStation版が好評だったこともあり、クイズハンターのPlayStation版の開発にも着手しました。
PC同様、実写ベースで開発しようと思っていたのですが、開発担当者の3Dで・・・との強い希望もあり、3Dでの開発をはじめました。
この判断が間違いでした。

既にこの頃、F社からD社への移籍を決めていました。
発売してから移籍・・・を考えていましたが、開発担当者の体調不良等により、開発が大幅に遅延し、移籍前に発売することはできませんでした。
PS版クイズハンターで、あんな事や、こんな事(?)をやりたかったのですが、D社との約束(出社日)もありましたし、発売日の見通しがたたない状態だったこともあり、発売してから・・・となると、ズルズルしてしまう可能性が高く、途中ではありましたが移籍させていただきました。

今思えば、実写ベースで、慣れた担当者に作ってもらうべきだったなぁ~と、反省。
そうすれば、完成まで責任持って、見届けることができたと思います。

いろいろと言いたい事が出てきそうなので、後日、スタッフから完成したPS版をいただきましたが、遊べませんでした。
封さえ開けてないです。

そんなわけで、PS版は私の作品ではありません。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .16 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版 BGMの話。

ボクラのカケラ .16 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版 BGMの話。

今回は、"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版の「BGM」について書かせていただきます。

PS2版を企画するにあたって、番組そのまま再現を目標にしていたこともあり、"ウルトラクイズ シミュレータ"と名付けたいこともあり、音楽も本物を・・・と、考えました。

テロップやセット、カメラアングルも「本物を再現」をコンセプトにしていましたし。

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SEはPC版でもかなり"本物"を使わせていただきましたが、BGMは権利問題的にハードル高いんですよねぇ。
・・・とはいえ、
必要だと思われる数曲をリストアップし、関係各所に相談をさせていただきました。

海外の楽曲ばかりで、なかなかすんなりと許諾はいただけなかったものの、企画を説明し、面倒な(笑)手続きを進め、着々とOKをいただきました。

・・・で、肝心の1曲。
オープニングのアノ曲、ウルトラクイズのテーマであり、スタートレックのテーマであるアノ曲です。

権利元を辿って、日本の某社に辿り着きました。
趣旨を説明して、指示された書類を提出。

この時点で御担当者様からは、「大丈夫でしょう」とのお返事をいただきました。
何のためらいもなく御回答いただいたこともあり、100%使える・・・と思い込んでいました。

開発着手前に1回、開発途中で1回確認し、同様の回答を得ました。

開発が佳境に入ったのですが、正式契約に関する手続きについて連絡がいただけていなかったので、同窓口・御担当者様へ問い合わせを入れました。

「本国に連絡入れてありますが、回答が来てません。すぐに確認します。」との回答。
ちょっとイヤな予感。

そして、予感的中。

「本国からNGとの回答がありました。」・・・と。
条件(お金)の問題なのか、それとも他に理由があるのか等、かなりしつこく聞きましたが、「当楽曲をゲーム等、本来の使用目的と異なる使用は認めない方針」とのこと。
つまり、スタートレックのテーマですから、スタートレック以外には使わせない・・・と。

担当されていた方も、まさかNGになると思わなかったようで、困っていらっしゃいました。(苦笑)

とはいえ、こちらも必死。
ちょっとキレ気味に「どんな条件だったら使わせてもらえるんですか!」と聞きましたが、「お金の問題じゃないので・・・」との回答。

実は、使用許諾いただけるのを前提に、楽曲のデータもできあがっていたんです。
すでに社内でテストしていたウルトラクイズは、あの曲、流れていたんです。
これを差し替えるのは、残念、無念・・・でした。ホント。

テロの影響による「ニューヨーク世界貿易センター」に続いて、2つ目のお蔵入りになってしまったわけです。

一方で、某アーケードゲームで同楽曲が使用されていたようですねぇ。
どう権利処理したんだろう・・・。
アーケードで許諾した後、方針が変わったのかなぁ。

(御存知の方、多いかと思いますが・・・)
ウルトラクイズのメインテーマとよばれる曲は、ファンファーレの部分とメロディの部分は別の曲です。
後者メロディの部分は、スタートレックのテーマ"Theme From Star Trek"ですが、前者ファンファーレは、別の曲なんです。

アーケードゲームをプレイしたことがないのでわかりませんが、アーケードゲームでも、ファンファーレ部分もメロディ部分も使われているんですよねぇ?
・・・であれば、双方処理が必要なわけで。

もしかして、1曲だと勘違いして、ファンファーレのほうだけ許諾を得ていた・・・とか。
さすがにそんなことはないかぁ。(笑)

「当楽曲をゲーム等、本来の使用目的と異なる使用は認めない方針」という言葉が、嘘ではなく、以前からの方針であれば、アーケードゲームとはいえ、許諾されない可能性が高いわけですし。
しかも、その後移植されたパッケージソフトには収録されていないって話を聞くと、"凡ミス"も有り得るかなぁ~と思った次第です。

あくまでも私の勝手な想像です。

某社のいじわるでは?・・・とも、噂されていたようですが、それはないですね。
いじわるされるほど敵視されていなかったと思いますし、相手にされてませんでしたよ。(笑)
当方のウルトラクイズ等、眼中にないはずです。間違いなく。

また、権利管理体制からしても、いじわるや邪魔ができるとは考えられません。
某社のアーケードゲームで使われていたにも関わらず、パッケージで使われなかったことからも、
前述したとおり、版権元の方針が変わったからでしょう。

御存知かもしれませんが、着メロ等のように、画像等、シンクロするものがなく、音だけの再生/配信の場合と、ビデオやゲームのBGMのように、音に画像がついてくるものの場合、権利処理の方法、条件が違います。
画像付については、許諾処理、意外に面倒なんです。

そんな面倒を乗り越え(笑)、数曲許諾は得たものの、"Theme From Star Trek"がゲームに使用されていないってことで、メチャメチャ非難されました。(苦笑)
当時の"日記"にも書きましたが、使用できなくて一番悔しいのは私です。
間違いなく。

Digi02

福留さんにはこのためにナレーション収録させていただき、SEは原盤からデータをいただき、BGMが揃えば「音まわり」は完璧だったんですが、この1曲でパーフェクトならず・・・。(苦笑)

"Theme From Star Trek"は、私がPS2版で満足できていないこと "5つ"のうちのひとつです。

M.J.KOZOU



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