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2008年3月の37件の記事

not at all。

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今年度も今日が最後。
明日から4月なので(笑)、ちょっと整理。※その3

◎ボクラのカケラ シリーズ (制作裏話等)

"クイズゲーム"登場キャラについて。
"クイズゲーム"早押しタイミングについて。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版 BGMの話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版裏話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS版/SS版/PS復刻版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"スクリーンセーバー。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"携帯版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"販促物。
"全国高等学校クイズ選手権"。
"パネルクイズ アタック25"PS2版。
"パネルクイズ アタック25"PS版。
"パネルクイズ アタック25"PC版。
"100万円クイズハンター"PC版。
"日本縦断ウルトラクイズ"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト'03 -the TURNING POINT-"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。
"やじうまペナントレース"。
"ベースボール"。
"栄冠は君に2002 ~甲子園の鼓動~"。
"イースI・II エターナルストーリー"。
"兎-野生の闘牌- & 兎-野生の闘牌-THE ARCADE"。
"めざましテレビ ~10th Anniversary~ きょうのわんこ"。
"蒼天龍"。
"チョコレート♪キッス"。
"PostPetTypeLand2 打モモも"。
"PostPetTypeLand 打モモ"。
"デジモンタイピング"。
"のりピー & あだむ君"。
"Panicook(パニクック)"。
"競馬ファン"。
"マリー・エリー・リリーのアトリエ デスクトップアクセサリーズ"。
"テイルズオブエターニア デスクトップアクセサリーズ"。
"パラッパラッパー2 デスクトップアクセサリーズ"。
"サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"。
"ファイナルファンタジーⅧ デスクトップアクセサリーズ"。
"CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。
"-SUPER CALC GAME- CHIPS"。
"-SUPER QUIZ GAME- LIPS"。
"-SUPER CARD GAME- VIPS" + "ViViDeVaViDe"。
"-SUPER CD PLAYER- WHIPS"。
"TownsGEAR"。
"Best Selection"。
Ultima Generation -Road to the Avatar-。
"i-grandprixGX (TOYOTA GAZOO)"インターネット博覧会。
UIPモバイルシネマ。
FINAL FANTASY THE LIMITED COLLECTION。
業界蟻地獄Ⅰ ヤクザ編・看護婦編。
「実現しなかった企画」(その3)。
「実現しなかった企画」(その2)。
「実現しなかった企画」(その1)。
M.J.KOZOU & M.J.PARTY。

◎青春の鼓動 シリーズ (チラシや切抜き等)

"プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。
"FPS Soft Collection × 3"。
"あだむ君の大冒険 九九島の巻"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 今世紀最後の復活"記念。
"パネルクイズ アタック25"PS版。
"クイズスクリーンセーバー アメリカ横断ウルトラクイズ"。
"パネルクイズ アタック25"PC版。
"のりピーの数字の星の大冒険"。
"CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"。
"のりピーのともだち100人できるかな?"。
"全国高等学校クイズ選手権"。
"100万円クイズハンター"。
"ViViDeVaViDe"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。
"Panicook(パニクック)"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"SS版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。
"やじうまペナントレース 2"。
"やじうまペナントレース"。
"日本縦断ウルトラクイズ"。

◎THE TIME シリーズ (想い出)

"アメリカ横断ウルトラクイズ 参加規程"。

◎TURNING POINT シリーズ (昔話)

"F → D"。
"米国赴任"。
"野球部"。
"パックマン"。
"英語のT先生"。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .55 "プロ野球シミュレーション ダグアウト'03 -the TURNING POINT-"。

ボクラのカケラ .55 "プロ野球シミュレーション ダグアウト'03  -the TURNING POINT-"。

3日連続で野球ネタ。
今日は、PS2でリリースさせていただいた、"プロ野球シミュレーション ダグアウト'03  -the TURNING POINT-"。

D1

昨日書かせていただいたとおり、一時期、容易に日本プロ野球を題材にしたゲームを制作・販売できない時期があったため、"ダグアウト99"から4年振りの新作。

前作("ダグアウト99")よりも、現実に近づけようと、データを充実。
コンピュータ側の思考も、「守備固め」、「偵察メンバー」、「代打の代打」等、人間っぽさを再現してます。

D03_1

タイトルの通り、アクションゲームではなく、シミュレーション。
プレイヤーは監督になって、リーグ優勝、日本シリーズ優勝を目指すゲームです。

前述したとおり、"ダグアウト99"を発売してから4年。
この間、新作をリリースしていなかったため、積み重ねも無く、実質、新作を作るのと同じ状態。
大変でした。ホント。

D03_2

雨が降ったり・・・と、天候の変化有。
その他、デーゲームとナイトゲームの違いや、外野手のバックアップ、中継。
選手の怪我、シーズン終盤に首位打者が欠場、本塁打争いで敬遠・・・等、かなり思考ルーチンは凝ってます。

D03_3

しかしですねぇ、会社状況も芳しくなかったこともあり、予算は乏しいものでした。
データ重視をポシリーとしているゲームだけに、データや思考部分で手抜きができるはずはなく、ビジュアル面で妥協することを選びました。

"ダグアウト99"のように、バックスクリーン横のセンターカメラからのビュー(投手、打者、捕手、主審のクローズアップ)は今作でも採用したかったのですが、PS2で超リアルなゲーム、美麗なグラフィックがあふれている状況で、クローズアップされた選手のグラフィックで、他社に劣らないものを制作する・・・となると、時間も費用もかかるわけで、なくなく球場全景ビューのみとしました。

D03_4

これが失敗でした。
テンポはいいけど、慌しく、ボールの行方がわかりにくい・・・等、1試合、1試合、じっくりプレイしたい方には適さなかったようです。

実際のデータを活用し、ゲームの中で達成された様々な記録の表彰や、他球場状況の速報、打球方向の分布表示等。
データに関わる部分の作りこみに比べ、画面系は弱かったのを反省しています。

当ゲームにテーマソング(オープニング曲)を・・・と考え、2組のアーティストとお話させていただきました。
どちらも当時、注目されはじめていたアーティスト。
結果、実現しなかったんですけどね。

どちらも今やメジャーアーティスト。
実現させたかったなぁ。

D2

M.J.KOZOU

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青春の鼓動 .22 "プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。

青春の鼓動 .22 "プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。

昨日の"ダグアウト99"(PS版)に続いて、"ダグアウトWIN"。

Dw1

ゲーム内容については、以前書かせていただいたとおり。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/35_win_0243.html

(繰り返しになりますが・・・)
「本格的なプロ野球シミュレーションゲームを作りたい」と考え、欲しい機能・企画を列挙した後に、機能や企画を、PS版で実現、PC版で実現・・・と、振り分けました。

PC版の目玉は3つ。

・ダグアウトOnLineというネットゲーム対応
・オリジナルチーム作成可能
・6試合同時中継

前回も書きましたが、6試合同時中継は、PCならではの機能で、大きなディスプレイで同時中継すると、メチャメチャ楽しいです。(もちろん、レイアウトは自由、開く情報も任意に設定できます。)

Do

さて、今回は、プロ野球ゲームの権利問題について記載させていただきます。

"ダグアウト99"(以下"99")は、名前の通り"1999年"発売。
"ダグアウトWIN"(以下"WIN")は、2000年4月発売でした。

日本野球機構様とは、当然、発売前に契約させていただき、"99" & "WIN"共に着々と開発を進めていました。
毎年、毎年、リリースできるような良いゲームを作りたいなぁ~と考えて。

そんな中、1999年4月。
「プロ野球ゲームの開発・販売に関する独占的権利を、プロ野球球団側の団体「日本野球機構」から取得した。」と、K社が発表されました。

これには驚きました。ホント。
こんなことが許されて良いのか・・・と、耳を疑いました。

プロ野球公認ゲームはK社しか発売できなくなってしまうわけですからね。
"ダグアウト"シリーズの今後を心配すると共に、ゲーム業界全体として、それでいいのか、どうなってしまうのか、何がなんだかわからない状況に陥りました。

窓口の方と何度かやり取りさせていただいた結果、2000年3月までは従来どおり発売しても良い。
現在開発中のタイトル(契約済)であれば、発売が2000年3月に間に合わなくても、若干の猶予を与える。
・・・って、感じだったと思います。

猶予って言っても、4月中だったんじゃないかなぁ。

あと、リピート(追加製造)期間とかも、何かしらの制約があったと記憶しています。

タイムリミットがある中の、"WIN"開発は精神的に辛かったです。
4月中に発売しなきゃいけないし、ダグアウトOnLineという新たな試みもあるし。

正直なところ、K社を恨みました。
しばらく、K社のゲームでは遊べませんでした。(笑)

結果的に、"99"、"WIN"と無事予定通り発売できましたが、3年間は新作を発売できない・・・って現実。
シリーズ化、続編の構想は夢と消えてしまったわけです。

"ダグアウト00"、"ダグアウト01"、"ダグアウト02"、"ダグアウトWIN2"、"ダグアウトWIN3"、"ダグアウトWIN4"・・・と、シリーズ、続編を発売し、ド~ンと売れてれば、D社は今も存在していたかも。(笑)

・・・いや、そんなことはない、ない。有り得ない。(苦笑)

D社の存在うんぬんは別として、毎年、毎年、機能追加、改善を繰り返し、発売したかったなぁ。
ホント。

Dw2

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .21 "プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。

青春の鼓動 .21 "プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。

栄えある D社ブランド 初のPSタイトル。(笑)

D1

当初は、このチラシのようなジャケットを予定していました。

・・・で、実際のジャケットがコレ。

D1

気が付きましたぁ?

そうなんです。下に12球団のマークを追加しました。

ユニフォームのみで、すっきりと行きたかったんですが、小売店から「大リーグのゲームみたい」、「日本プロ野球が連想できない」・・・と、アドバイスを多々いただき、急遽、パッケージには12球団のマークを入れた次第です。
デザイン等をまとめていた担当者は、イヤ~な顔してました。(笑)

確かに、チラシ(ユニフォーム)、大リーグっぽいですからねぇ。

ゲームのほうは、拘り炸裂してます。

・12球団 1、2軍あわせて 約800名収録。
・新外国人入団等、実際に起ったイベントがゲーム中でも発生。
・選手の能力を表すパラメータは、200以上。
・ピッチャー・新庄、ピッチャー・イチローも可能。
・各球場のスコアボード再現。
・グリーンスタジアム神戸(当時)では、実際にアナウンス担当されていた D.J.KIMURA氏のアナウンス。
・PocketStation対応。

・・・等。

スコアボード再現のため、全球場手分けして観戦し、ビデオを収録し、開発していただきました。
私も、関東圏外では、グリーンスタジアム神戸、福岡ドーム、大阪ドームあたりに行きました。(記憶が確かならば)
選手交代時の文字の変わり方やタイミング等、メチャメチャ再現度高いはずです。

このゲームのために、D.J.KIMURA氏に全選手名のコールを収録させていただきましたが、収録現場で「1番 ライトフィルダー イチロー・スズキ」と呼んでいただいたとき、鳥肌がたちました。
ホント。

D2

当ソフトみたいな、プロ野球シミュレーションゲーム、DSで遊びたいなぁ。

よろしければ、↓コチラも御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/32_99_4a90.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .54 "競馬ファン"。

ボクラのカケラ .54 "競馬ファン"。

競馬をやらない私が携わった競馬ソフト。(笑)
競馬ソフトって言っても、ゲームではなく、予想をするためのソフト。

K1

この企画をお考えになったのは、いろんなソフト開発でお世話になっていたP社。
ある日、電話でこんな企画を考えているんだけど・・・と、御相談いただきました。

正直なところ、競馬をやらない私にはピンと来なかったんです。
しかしながら、競馬のシミュレーションゲームで大ヒットを出されていたP社からのお話。

競馬を知り尽くした方々が作りたい・・・と考えるソフトならば、ユーザからも支持されるのだろうと思い、話を聞きました。

電話をきってから、2つの社内打ち合わせを済ませた後、何故かこの企画が気になりだしました。

急遽、競馬の詳しいスタッフを連れ、横浜のP社に向かいました。
詳しい話を聞きたくて。

その打ち合わせの結果、P社だけでなく、K社、F社が関わるプロジェクトであることを理解し、データのダウンロード販売、競馬シミュレーション等、当時としては新しい試みもあり、パッケージ化したいと思った次第です。

D社社内の承認を得て、無事、商品化に至ったわけです。

N社にデータのダウンロード販売をお願いしたり・・・と、通常のパッケージ販売では経験できなかったことを経験させていただきました。

プロモーションには、当時競馬番組に出演されていた さとう珠緒さんに御協力いただきました。(冒頭のパッケージ写真の右下サインは、さとう珠緒さんのもの)

K2

データ販売等、若干、早かったかなぁ。
今のようにインターネットが普及していれば、さらに盛り上がったかもしれませんね。

ソフトは無償で、データ課金のみでも良かったかもしれませんし。
そういった意味でも、時代の流れを感じさせられます。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .20 "FPS Soft Collection × 3"。

青春の鼓動 .20 "FPS Soft Collection × 3"。

F社の総合カタログ(チラシ)の数々。

C1

個人的には、このレイアウト好きじゃないです。(苦笑)
芸がないっていうか、なんというか・・・。

まぁ~、タイトルも増え、総合カタログ的なものが欲しい・・・って気持ちはわかりますが。

M.J.PARTY の個々のチラシは全て、コンセプトをはじめ、いろいろと注文を出させていただき制作していましたが、総合カタログは全てお任せ。
他のブランドのソフトもあるしね。

C2

裏はともかく、表の"2×3"が好きじゃないんだよなぁ。(笑)

C3

ちなみに、M.J.PARTYって書いてあるソフトに制作に関わりましたが、その他は無関係です。念のため。
あ、ウエルネスヨーガは、ディレクションやりました。
あくまでも仕事として。

もちろん、M.J.PARTYブランドではありません。(笑)

C4

「遊んでいるうちに何かが身につく」ってキャッチ、よく使っていましたねぇ。
クイズゲームが多かったし。(笑)

雑誌のインタビューとかでコンセプトを聞かれて、苦し紛れに答えた記憶があります。

C5

楽しき中にも知識あり・・・って、車のスクリーンセーバーのどこに知識があるんだぁ~って感じですよね。(笑)

C6

今見ると、かなりのタイトル数。
ホント、少人数でよくここまで作ってました。

そうそう、前述した、ウエルネスヨーガ。
発売した後、地下鉄が舞台となり日本を震撼させた事件の影響もあり、ヨーガのイメージが悪くなっちゃいました。
そりゃ、お店も扱いたくないわけで。
営業が苦労してました。ホント。

内容は濃くて、ボリューム満点。
綿本昇氏、綿本彰氏に御協力、監修いただいた本格的ソフト。

いかんせん、時期が悪かったですね。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .53 "蒼天龍"。

ボクラのカケラ .53 "蒼天龍"。

アーケードゲームのPS2版。

S1

ルールはシンプル。

規定時間内に、画面に表示された麻雀牌を全て取り除くことができればクリア。
麻雀牌は同じ牌を2個セットで消しますが、それぞれが縦横に1角曲がった2つの直線で結べなければダメ。
2角以上だったり、他の牌に隠れていると消すことができない。
同じ牌を連続で消すと「連続消し」で、ボーナスタイムと大量得点獲得・・・等。

意外にハマります。

Str1

12月初旬だったかなぁ。
会社から、3月末までに発売できるゲームはないか・・・との話がありました。
明らかに、決算対策です。

3月末に発売となると、1月末にはある程度完成していなければいけないわけですから、実質1ケ月。
決算対策とはいえ、無茶言うなぁ~と思いました。(苦笑)

Str2

・・・とはいえ、サラリーマン。(笑)
会社の状況は理解していたつもりですので、動き回りました。

結果、当ゲームのPS2化に漕ぎ着けたわけです。

移植とはいえ、製品化にはやらなければいけないこと多々。
PS2タイトルの短期間製品化新記録だったんじゃないかなぁ。
ホント。

S社の方も驚いていました。(苦笑)

そして、無事(?) 4月1日発売。
納品日の関係で、この日発売ゲームの売上は前期扱い。
メデタシメデタシ。

S2

アーケードでハマった方、パズル系ゲームがお好きな方、ぜひ、お試しを。

・・・って書きましたが、既に廃盤。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .52 "Ultima Generation -Road to the Avatar-"。

ボクラのカケラ .52 "Ultima Generation -Road to the Avatar-"。

名作RPG「ウルティマ」を題材に、トレーディングカードゲームを制作させていただきました。

Uo1

タイトルは、"ウルティマ ジェネレーション ~ロード トゥ アバタール~"。
かっこいいでしょ?(笑)

後日書かせていただく、"マリー・エリー・リリーのアトリエ アトリエカードゲーム"に続く、オリジナルトレーディングカードゲームの制作。
名作RPGが題材なだけに、超本格的トレーディングカードゲームに仕上げなければいけない・・・と、緊張感がありました。

ゲームシステムについては、スタッフ数人で試行錯誤の連続。
自然とルールは複雑に。
ホント、本格的なカードゲームになりました。

正直なところ、私には"アトリエカードゲーム"がレベル的にはちょうど良いです。(笑)

プレイヤーの目的は、ブリタニア世界の領主のひとりとして、冒険者、モンスター、魔法等を駆使し、他の領主を倒し、勝利者として君臨すること。

ゲームのリリースと共に、web会員なるものもサービス開始しました。
今では珍しくないですが、情報交換の場としての掲示板やメルマガ等。
メルマガ読んで、ポイント貯めればグッズプレゼント等。

Uo2

自力で、わいわいガヤガヤと、楽しみながら運営してました。

しかしながら、思ったようには世の中に広まりませんでした。
想像はしていたものの、営業の大切さを再認識。
お店に置いてもらわなければ、はじまりませんからねぇ。

餅屋は餅屋。
軽い気持ちで素人が参入しちゃいかん・・・と、勉強になりました。
ホント。

Uo3

グラフィックも1枚、1枚、書き下ろしで、いい感じなだけに、もったいないことをしました。

Uo4

M.J.KOZOU

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青春の鼓動 .19 "あだむ君の大冒険 九九島の巻"。

青春の鼓動 .19 "あだむ君の大冒険 九九島の巻"。

エデュテインメントソフト第三弾。
特に意味はなく、7月7日発売。(例によってゾロ目好き(笑))

ADAMという団体の協力を得て、九九教育用ソフトを制作しました。

Kuku1

↑これでもチラシです。(笑)
店頭で目立つ & 手に取ってもらえるかなぁ~と思い、九九の表にしてみました。

内容・構成については、東京学芸大学 池田先生に九九の学習方法についていろいろお聞きし、考えました。
いくつかモードがありますが、ゲーム感覚で九九を学べるストーリーモード(九九島冒険)がオススメです。

真面目な話、我が家の子供たちはこのソフトで九九を憶えました。
(チラシ(表)はしばらくの間、トイレに貼ってありました。(笑))

当時、学校等でも重宝されたようで、今、廃盤になっているのがもったいないぐらいです。
ホント。

自画自賛になりますが、九九の学習には効果有!です。

後から聞いた話ですが、NHK BSの番組でも取り上げられた模様。
第三弾にして、かなり作り手としても満足度の高い、エデュテインメントソフトに仕上がりました。

Kuku2

確か、このソフトが私がF社でリリースした最後のタイトル・・・のはずです。

↓コチラにも"あだむ君の大冒険 九九島の巻"関連の記述有。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/05_cc47.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .51 "FINAL FANTASY THE LIMITED COLLECTION"。

ボクラのカケラ .51 "FINAL FANTASY THE LIMITED COLLECTION"。

映画「FINAL FANTASY」の本。
この本に添付されている CD-ROMの制作をお手伝いしました。

Ff

この本は当時勤務していたD社が制作。
それまでに、デスクトップアクセサリーズをはじめ、PCソフトをリリースしていたこともあり、CD-ROM部分のお手伝いすることに。

映画の途中バージョンを拝見したとき、CGに感動したのを憶えています。

映画の一部がワイヤーフレームだったこともあり、これは大変な作業だぁ~と、認識しました。
当時の技術では、ホント、大変だったと思います。

・・・が、技術の発達・発展は早いもの。
今では、フルCGの映画は珍しくも無く。

今の技術、今のハードウェア、ソフトウェアで作っていたら、どんな作品になっていたんでしょうねぇ。

M.J.KOZOU



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TURNING POINT .05 "F → D"。

TURNING POINT .05 "F → D"。

F社に勤務して10年目に突入するか・・・という時、S社にお誘いいただきました。
その気満々だったのですが、提示された仕事の内容が、自分の希望と若干ズレていたんです。

S社といえば、今も昔も超大手。

御提示いただいた管理系ではなく、企画・制作系をやりたかったので、すごく迷いましたが、辞退させていただきました。
ここでS社に入っていたら、どうなっていたんでしょうねぇ。(笑)

このとき、やり取りさせていただいたS社の方から、しばらくして御連絡いただきました。
絶妙のタイミングで。

・・・で、紹介されたのがD社。

ちょうどこの時、F社でのタイトル制作に限界を感じていました。

・社長交代の噂
・タイトル開発部隊の今後
・タイトル(製品)に対する考え方の相違
・会社の方向性
・尊敬できる、目標となる上司不在

悩んでいたときに、D社のお話。
御提示いただいた仕事内容も待遇も満足できるもので、即決しました。

ホント、人生ってタイミングですよねぇ。(笑)

あのままF社に残っていたら・・・・・・・、全く想像できません。(笑)

S社を断ったにも関わらず、再度お声掛けいただいたS社のY様には大変感謝しています。
ホント。

F社に残っていたほうが平和な人生だったかもしれませんが。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .50 "めざましテレビ ~10th Anniversary~ きょうのわんこ"。

ボクラのカケラ .50 "めざましテレビ ~10th Anniversary~ きょうのわんこ"。

めざましテレビ 10周年を記念して、同番組の人気コーナー「きょうのわんこ」をPS2でゲーム化したもの。

Kw1

ゲームは、プレーヤーが飼い主となって一匹の「わんこ」を育てる、所謂育成シミュレーション。
(ちなみに、ジャンル名は、「わんこ育成シミュレーション」。)

育てた結果、ゲーム内の「めざましテレビ」の「きょうのわんこ」コーナーで紹介されると、エンディングって感じ。
番組同様、ゲーム内のナレーションは西山喜久恵アナウンサーに御担当いただきました。

確か、日曜日にお時間いただき、収録させていただいた記憶が。
お忙しいところ申し訳ない・・・。

Kw_1

ゲーム中に登場するキャラクターは、"チョコレート♪キッス"でお世話になった戸部淑さん。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/29_b202.html

Kw_2

正直なところ、もっと作りこみたかった作品。
やりたかったことの30%ぐらいしか実現できていません。

時間や予算、会社事情があったとはいえ、責任者である私の責任を痛感しています。

しっかりと作りこめば、ペット育成シミュレーションものの先駆けになったかもしれないのに・・・。
後悔 & 反省です。

とはいえ、特定の条件をクリアすると、番組内で実際に放映された「きょうのわんこ」傑作選が見られる「きょうのわんこ TV」も収録してます。
今更ながら、御協力ありがとうございました。 > 関係者各位

あ、ちなみに、テレビの「きょうのわんこ」コーナーの最初に流れる曲(ジングル)が、中山美穂さんの「遠い街のどこかで…」って曲のオルゴールバージョンだって知ってました?
このゲーム制作に携わって、はじめて知った次第です。

もちろん、正規に許諾を得て、ゲーム中でもこの曲、使用しています。

西山喜久恵さんのナレーション有、戸部淑さんのキャラ有、傑作ムービー有、「遠い街のどこかで…」有。
余計に、ゲーム部分の作りこみ不足が残念な作品です。

Kw_n

ちなみに、販促の一環として、予約特典にぬいぐるみも作らせていただきました。
持っている人が少ない、レアアイテムです。(苦笑)

Kw2

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .18 "アメリカ横断ウルトラクイズ 今世紀最後の復活"記念。

青春の鼓動 .18 "アメリカ横断ウルトラクイズ 今世紀最後の復活"記念。

休止していた番組が復活するってことで、既に発売していた 95 SPECIALの価格を 7,770円 → 5,550円に変更。

まぁ~、結局のところ、番組復活に便乗して商売しよう・・・ってこと。(笑)

Q1

クイズゲームだけの総合カタログ的なチラシです。

Q2

こう見ると、そうそうたるラインナップ。
これに、タイムショックと、三枝の国盗りゲームがあれば完璧でした。(苦笑)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/20_1_c264.html

本当は、ドームでの予選の時、路上とかでこのチラシ配布したかったんですが、OKでず・・・。
雑誌広告も若干出しましたがあまり効果でず・・・。

結果、便乗できず・・・って感じでした。

テレビCMや、番組の中で紹介される等が実現すれば違ったんでしょうが。

当時は、パソコンソフトは、パソコンショップ・・・みたいな暗黙の了解がありましたが、今は、いろんなところで売っていますよねぇ。

書店やコンビニで、もっと安価で売れば、もっと多くの方に遊んでいただけたかもしれませんね。
番組の歴史やデータを本にして、ゲームを収録したCD-ROMを付属してムック本として販売とか、いいですよね。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .49 "業界蟻地獄Ⅰ ヤクザ編・看護婦編"。

ボクラのカケラ .49 "業界蟻地獄Ⅰ ヤクザ編・看護婦編"。

F社で、TownsGEARというオーサリングソフトを開発していたわけですが、このソフトを使って制作されたアプリケーション開発に参加・協力させていただくことがありました。

某出版社の夏目漱石、某社の旅行ガイド等、多数。

そして、この"業界蟻地獄Ⅰ ヤクザ編・看護婦編"も。

G1

千葉繁氏総監督、音楽は石原慎一氏。
島津冴子さんもボーカルで参加。

世の中に CD-ROMというものが出回りだした頃の作品です。

音楽あり、ゲームあり、ドラマあり・・・と、なかなかチャレンジングなタイトルでした。

制作(開発)はもちろん、収録等にも立ち会わせていただき、当時、収録等の経験が殆どなかった私にとっては大変勉強になりました。

千葉繁さんとはいろいろとお話させていただき、感激。
後日、「千葉繁とバーストマン」のビデオ等をいただき、土日を使って拝見させていただいたのが想い出されます。

G2

完成記念パーティでいただいたサイン。
年号が時代を感じさせますね。(笑)

TownsGEARについては、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/36_townsgear_bee5.html

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .17 "パネルクイズ アタック25"PS版。

青春の鼓動 .17 "パネルクイズ アタック25"PS版。

無謀にも、F社でPlayStation用ソフトをリリース。
ホント、無謀でした。(笑)

企画して、権利処理して、開発はしたものの、"売る"ことは素人。
当然、PlayStation用ソフトを販売したことはないわけで。
何をすればいいか、皆目検討がつかず、右往左往の毎日でした。

S社の方にアドバイスをいただき、小売店向けにチラシを作成。

At1

PCソフトを制作、販売していたので、営業の大切さはわかっていたつもりですが・・・。
ホント、急遽、このチラシを作成しました。

At2

裏面は、小売店向けってことで、プロモーション計画をズラズラっと。
いやぁ~、"素人"相手にS社の方も大変だったと思います。

小売店からの要望もあり、S社の方のアドバイスもあり、ユーザ向けのチラシも急ぎ制作しました。

At3

このチラシ、かっこよくて好きです。
急いで作成する必要があったため、裏はなし、真っ白。

当時の慌てようが思い出されます。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .16 "クイズスクリーンセーバー アメリカ横断ウルトラクイズ"。

青春の鼓動 .16 "クイズスクリーンセーバー アメリカ横断ウルトラクイズ"。

この頃のチラシを見ると、

7月31日 のりピーの数字の星の大冒険
9月12日 アタック25 PC版
9月30日 アメリカ横断ウルトラクイズ スクリーンセーバー

・・・と、発売日が続いていますねぇ。(笑)

Us1

この他に、"CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"もあったし、ちょっと前には、"アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"もあったはずだし。

さらに同年12月に、アタック25 PS版の発売。
まさに、タイトル量産時代。(笑)

10月に入ると、アタック25 PS版の商品化に向け、S社へCD-ROMの提出の必要があったので、アタック25 PC版がFIXし、発売になっても、気が抜けませんでした。

スタッフも少なく、いろんなことがあり、大変な時期でした。

さて、当スクリーンセーバーには、4つのモジュールを収録しました。
以前も書きましたが、表示されたクイズに答えられるインタラクティブ性のある異色なモジュール。(○×と3択)
ウルトラクイズに関する様々なマークが画面を動き回るモジュール。

そして、もうひとつが「ニューヨークスライドショー」。

参加者にとって、憧れのニューヨーク。
このニューヨークの綺麗な景色をスクリーンセーバーとして収めたい・・・って思ったわけです。
しかし、素材がない。
どこにもない。
いっそ、ニューヨークに行って、写真撮ってこようか・・・と思ったぐらい。
しかし、予算がない。(笑)

結果的に共同通信社様に御協力いただき、美しいニューヨークの写真を収録させていただいた次第です。

Us2

いろいろあったなぁ、この頃。(苦笑)

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .15 "パネルクイズ アタック25"PC版。

青春の鼓動 .15 "パネルクイズ アタック25"PC版。

チラシにも書いてありますが、ポイント3つ。

At1

(1)全問題、番組でアシスタントを務めていた相馬宏美さんの音声で出題
ウルトラクイズ、高校生クイズ、クイズハンターと、クイズゲームを制作してきましたが、番組と同じ方の声でクイズが出題されるのは初。
念願かなって・・・という感じでした。
量が量だけに、収録は大変でした。ホント。
"無茶"に御賛同、御協力いただいた相馬さんには感謝、感謝です。

(2)出題履歴管理
それまでのクイズゲームでも、同じ問題が繰り返し出題されるのを防ぐ機能は搭載していましたが、さらに強力な履歴管理を搭載しました。
企業秘密なので(笑)詳しくは書けませんが、なかなか同じ問題出題されないはずです。

(3)MQE
ゲーム中に「自分」を登場させちゃう機能。
画像を用意し設定することで、ゲーム中の回答席に「自分」を座らせることができるものです。
当機能、今の世の中では、当たり前っていうか、なんてことはない機能でしたが、当時の環境・技術では珍しいものでした。

At2

対戦相手のキャラ毎に、いろんな設定をしてあります。
クイズの正解率、得意ジャンル、不得意ジャンル、早押しする人/慎重な人、パネルのとり方がうまい人/下手な人・・・等。

メチャメチャ正解率の悪いキャラや、パネルの取り方がメチャメチャなキャラ、いたでしょ? > プレイしていただいた方々

画一的なキャラ設定じゃ、つまらないですからねぇ。

あ、キャラとして私も登場しますが、正解率は高め、得意なジャンルはスポーツ/映画、パネルの取り方はうまい・・・って感じの設定だったと思います。(笑)
「正解率高め」・・・、お許しください。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .48 "マリー・エリー・リリーのアトリエ デスクトップアクセサリーズ"。

ボクラのカケラ .48 "マリー・エリー・リリーのアトリエ デスクトップアクセサリーズ"。

At1

オリジナルメーラー、壁紙、スケジュール帳、ペドメーター(パソコン万歩計)、スクリーンセーバー、アイコン、サウンド、
デスクトップマスコット、ハードディスク管理ツール、アイテム工房・・・と、盛りだくさん。

※ペドメーターについては、↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/41_75c2.html

基本的には、壁紙、スクリーンセーバー、アイコン、サウンドといったところが主ではありますが、ユニークなアプリケーションをいくつか収録しました。

「デジメール」は、マリー・エリー・リリーの3人が音声でメールの到着を知らせるメーラー。

「リリーのアイテム工房」は、デスクトップ上の大釜の中に、任意の2つのファイルをドラッグ&ドロップすると、新しいイラストや音声、アイコンなどが作り出せるというもの。
原作の調合をイメージして企画されました。

At1

「エリーのスケジュール帳」 は、マリー・エリー・リリーが、あらかじめ書き入れたスケジュールを音声で知らせてくれるもの。

「妖精さんのマスコット」は、妖精さんがデスクトップ上を動き回るデスクトップマスコット。
起動時間によって、「黒い妖精さん」から「紺色の妖精さん」まで8段階に成長します。

At2

その頃、私物として、SONYのノートPC"VAIO C1"を持っていたこともあり、1024×480dotなんて変形な壁紙を用意してもらったのを憶えています。(笑)

At2

特別限定版も作らせていただきました。

A1

豪華懐中時計付。
ずっしり重い、本格派です。

At3

"マリー・エリー・リリーのアトリエ"については、当デスクトップアクセサリーズだけでなく、トレーディングカードゲームも制作させていただきました。(カードゲームについては、また別の機会に。)
あ、特別限定版にカードゲームで使えるカードも同梱。
商魂たくましい・・・ですよね。(笑)

ガストさんには、多岐に渡って、細部まで全面的に御協力いただき、大変感謝しています。
御協力いただけなければ、これだけの素材やアプリケーションは収録できません。ホント。

懐中時計をはじめ、トレーディングカードや、後にサクラ大戦でのネクタイ & ネクタイピン。
さらには、イースのボトルキャップ等、今まで当部隊で制作したことがなかったものの制作を担当していただいたスタッフには感謝しています。

未知の世界で、限られた予算の中、厳しいスケジュールをクリアして、実現してくれたわけですから。

あ、そうそう。アトリエのデスクトップアクセサリーズは、海外版もリリースしました。

At3

中国語版です。

At4

ホント、いろんなことやってますよねぇ。(自分の事ながら感心)

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .14 "のりピーの数字の星の大冒険"。

青春の鼓動 .14 "のりピーの数字の星の大冒険"。

エデュテインメントシリーズ第二弾。
3才以上を対象にした「すうじ」で遊ぶソフト。

N1

第一弾の反省もふまえ、制作しました。
10以上の"星"を用意し、当時のエデュテインメントソフトとしては盛りだくさんな内容だったと思います。

私自身、いろんな"味"がテンコ盛りの"幕の内弁当"的ソフトが好きなので。

各"星"の内容を考えるのは苦労しましたが、バラエティに富んだ構成になったと自負しています。

N2

しかしながら、まだまだ研究不足。
エデュテインメントソフトの奥深さを実感しました。

ここでの経験が、第三弾はもちろん、後に制作するタイピングソフト"打モモ"、"打モモも"にも役立っています。

人間、なんでもやってみるもんですね。
ホント。

エデュテインメントソフトについては↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/05_cc47.html
"打モモ"については↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/10_postpettypel_20b0.html
"打モモも"については↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/11_postpettypel_a301.html

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .13 "CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。

青春の鼓動 .13 "CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。

"車"のスクリーンセーバーシリーズ 3作。
初の横仕様のチラシ。(笑)

H1

H2

基本的に3作、収録モジュールは変わりありません。

T1

T2

この手のスクリーンセーバーだったら、今だったら、webで無料配信でしょうねぇ。

B1

B2

逆に、今だったら、もっと面白い、もしくはかっこいいのが作れたような気がします。
時代を感じますねぇ。

商品内容等については、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/19_car_screensa_18ad.html

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .12 "アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"。

青春の鼓動 .12 "アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"。

このチラシ・・・、というか、95Specialのパッケージデザイン好きなんですよねぇ。
欲を言えば、星条旗のところに、福留さんと福澤さんがガッチリ握手している写真とかあったら最高。

U95_1

当、95Specialには、効果音のデータを収録してます。
ドキャ・・・とか、ピンポーンとか。

会社PCの、Windows起動音や、メール受信音をこれら効果音にしていた時期があります。
メールが届くたびに「ドキャ!」。
周りに迷惑だったので、すぐに設定変更しましたが。(笑)

U95_2

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .47 「実現しなかった企画」(その3)。

ボクラのカケラ .47 「実現しなかった企画」(その3)。

ひさしぶりに、「実現しなかった企画」のお話。

◎西部警察

カーチェイスあり、銃アクションあり・・・と、多彩なステージで構成された本格アクションゲームを企画しました。
関係各所にも相談をし、お金を出せば実現できそう・・・ってところまで辿りつきました。

しかしながら、当時の会社に投資する余裕や体力もなく、私も"脱出"を考え出していたこともあり、実現できませんでした。
番組に登場した車をゲームにも登場させよう・・・とか、かなり具体的に相談させていただいたんですけどね。

調布に何度もお伺いしました。
う~ん、残念。

◎TVチャンピオン

タイピングソフトで、TVチャンピオンを企画しました。
D社在籍中、「PostPet TypeLand 打モモ」を制作した後に。

番組で人気のあった「大食い選手権」をタイピングソフトにしようと考えたわけです。
いくつかのモード、ステージ構成等、自分で言うのも変ですが、なかなかのものでした。

「打モモ」と同じくらい、もしくは、それ以上に売れるかも・・・と思った次第です。(笑)

具体的に、番組関係者の方に企画提案もし、条件交渉に入ろうか・・・というとき、
世間的に、大食い = けしからん・・・という流れになってしまいました。
番組でも同コーナーがなくなり、自然に当企画も流れてしまいました。

実現できていれば、爆発的ヒット間違いなし!!・・・だったと思います。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .46 "アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"。

ボクラのカケラ .46 "アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"。

番組が復活する・・・ってのと、Windows95完全動作版ってことで、第一弾と第二弾をセットにして、再販しました。

A1

第一弾を発売したときは、Windows95は存在しておらず、Windows3.1を動作環境としていました。
ほぼ問題なく、Windows95でも動作していましたが、メーカー保障はしていなかったため、この機会に正式サポートし、動作環境をWindows95とし、"95Special"としたわけです。

中身は、以前発売した第一弾、第二弾と変わりありません。
若干、Windows95用にチューニングした程度。(特に第一弾)

ちょっとだけ誤字等、修正したかも。(笑)

サポートを担当していたスタッフからも、第一弾について、Windows95での動作に関する問い合わせが少なくないので、Windows95の動作確認をし、正式サポートして欲しい旨、リクエストが出ていたのもきっかけになりました。
サポート担当していたスタッフには大変迷惑をかけてしまい、申し訳なく思っています。今でも。

そもそも、ユーザサポートもない小さな部隊。
企画、権利処理、開発、動作確認、広報、宣伝、ユーザサポート・・・と、何から何まで数人の部隊でやっていたんだから、偉かったと思います。
スタッフ全員。
まぁ~、何でもやらなきゃいけなかった環境が、全て良い経験に繋がったわけで、感謝しています。ホント。

A2

パッケージは、第一弾、第二弾と多くの方に御購入いただいたこともあり、奮発して金箔!(笑)
店頭で目立ちましたねぇ、コレは。

第一弾については↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/13_pc_3806.html

第二弾については↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/18_ct_pc_446a.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .45 "-SUPER CALC GAME- CHIPS"。

ボクラのカケラ .45 "-SUPER CALC GAME- CHIPS"。

「計算」を題材にしたゲーム。

小さい頃、電車の切符に書かれた4つの番号で10を作るって遊びをよくしました。
例えば、「4 3 7 2」と刻印されていたら、この4つの番号で四則演算をして10を作るわけです。
この場合は、(4×3-7)×2 = 10とか。
困ったときには、ルートとか、二乗とか、使っちゃいますが。(笑)

F社に勤めていたある日、ひさびさに電車の中でコレをやりました。
このとき、ひらめいたのが"CHIPS"です。

Chips

画面上にちらばった多数の数字カード。
この数字カードを使って、提示される数字を、限られた手数内で作り上げるってルール。

上下カードは足し算ができる、左右カードは掛け算ができるとか、負の数カードが登場するとか、いろんなルールや仕掛けが満載。

シンプルで地味なゲームでしたが、頭の体操には良かったと思います。
今だったら、"脳トレ"としてよかったかも。

"VIPS"とか、この"CHIPS"みたいなルールがシンプルなパズルゲーム、また作りたいなぁ。

"VIPS"については、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/27_super_card_g_563b.html

M.J.KOZOU



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not at all。

not at all。

数が多くなってきたので、ちょっと整理。※その2

◎ボクラのカケラ シリーズ (制作裏話等)

"クイズゲーム"登場キャラについて。
"クイズゲーム"早押しタイミングについて。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版 BGMの話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版裏話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS版/SS版/PS復刻版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"スクリーンセーバー。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"携帯版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"販促物。
"全国高等学校クイズ選手権"。
"パネルクイズ アタック25"PS2版。
"パネルクイズ アタック25"PS版。
"パネルクイズ アタック25"PC版。
"100万円クイズハンター"PC版。
"日本縦断ウルトラクイズ"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。
"やじうまペナントレース"。
"ベースボール"。
"栄冠は君に2002 ~甲子園の鼓動~"。
"イースI・II エターナルストーリー"。
"兎-野生の闘牌- & 兎-野生の闘牌-THE ARCADE"。
"PostPetTypeLand2 打モモも"。
"PostPetTypeLand 打モモ"。
"デジモンタイピング"。
"チョコレート♪キッス"。
"のりピー & あだむ君"。
"Panicook(パニクック)"。
"テイルズオブエターニア デスクトップアクセサリーズ"。
"パラッパラッパー2 デスクトップアクセサリーズ"。
"サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"。
"ファイナルファンタジーⅧ デスクトップアクセサリーズ"。
"CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。
"-SUPER QUIZ GAME- LIPS"。
"-SUPER CARD GAME- VIPS" + "ViViDeVaViDe"。
"-SUPER CD PLAYER- WHIPS"。
"TownsGEAR"。
"Best Selection"。
"i-grandprixGX (TOYOTA GAZOO)"インターネット博覧会。
UIPモバイルシネマ。
「実現しなかった企画」(その2)。
「実現しなかった企画」(その1)。
M.J.KOZOU & M.J.PARTY。

◎青春の鼓動 シリーズ (チラシや切抜き等)

"のりピーのともだち100人できるかな?"。
"全国高等学校クイズ選手権"。
"100万円クイズハンター"。
"ViViDeVaViDe"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。
"Panicook(パニクック)"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"SS版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。
"やじうまペナントレース 2"。
"やじうまペナントレース"。
"日本縦断ウルトラクイズ"。

◎THE TIME (想い出)

"アメリカ横断ウルトラクイズ 参加規程"。

◎TURNING POINT シリーズ (昔話)

"米国赴任"。
"野球部"。
"パックマン"。
"英語のT先生"。

M.J.KOZOU


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ボクラのカケラ .44 "テイルズオブエターニア デスクトップアクセサリーズ"。

ボクラのカケラ .44 "テイルズオブエターニア デスクトップアクセサリーズ"。

デスクトップアクセサリーシリーズ、"テイルズオブエターニア"版。
御存知、NAMCOさん(当時)の大人気ゲーム。

T1

デスクトップアクセサリーズの名前のごとく、例によって、壁紙やスクリーンセーバー等のアクセサリ類はもちろん、オリジナルメーラー、「テイルズオプエターニア」本作に収録されていたカードゲーム「ウィス」のWindows版、さらには、マウスの移動距離、キーボードを押した数をカウントする「Pedmeter(ペドメーター)」を収録。

結構、盛り沢山な内容になってしまいました。

Te

中でも、「Pedmeter(ペドメーター)」は、今作でも実現したく、関係各位に無理言って、開発/対応していただきました。(最初は確か、"マリー・エリー・リリーのアトリエ デスクトップアクセサリーズ"に収録だった気がします。)
PCの"万歩計"を作りたかったんです。

マウスを動かしたからといって、仕事をいっぱいしたってわけじゃないですし、キーボードをいっぱいたたいたからといって、仕事をいっぱいしたってわけじゃないんですが、どのくらいマウスを動かしたか、キーボードをたたいたかって、興味あるじゃないですかぁ。
それをアクセサリーにしたわけです。

この距離、たたいた数によって、壁紙が増える等、御褒美も用意し、他アクセサリと連携しました。

Tw

キャンペーンでオリジナルクロックプレゼントを実施しました。
この"目覚まし時計"のために、新規台詞収録も。
贅沢な、贅沢な、オリジナルクロックです。
ホント。

「チョコレート♪キッス」に続き(正確には、今作のほうがチョコレート♪キッスよりも前)、
ここでも、石田彰さんに大変お世話になりました。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/29_b202.html
感謝、感謝。

T2

このブログをはじめて、改めて、石田彰さんをはじめ、すごい人達、すばらしい方々にお世話になっていたんだなぁ~と、再認識している次第です。

当ソフト、コンプリートガイドという書籍でもしっかり御紹介いただきました。

T3

NAMCOさん、ならびに、関係各位に感謝、感謝です。

M.J.KOZOU



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TURNING POINT .04 "米国赴任"。

TURNING POINT .04 "米国赴任"。

F社に勤務していたある日、当時の部長(課長? 記憶がア・ヤ・フ・ヤ)に呼ばれ、「来週からアメリカに行ってくれ」の一言。

何のことやら意味わからず、「は?」と言うのが精一杯。(笑)

M社に行って、Windowsアプリケーションの開発について学んで来い・・・って内容だったと思います。
期間は1~2年。

「パスポートは持ってるか?」

Pass

「は、はい。」

「じゃあ、とりあえず来週から行ってくれ。」

「えっ、え~?」

勤務していたF社では、以前からアメリカに出向(表現が正しいか微妙)する社員がいました。
最先端の技術に触れ、吸収して戻ってくる・・・ってのが狙いだったのだと思います。

これには驚きましたねぇ。
まさか私にそんな話があるとは思いませんでしたし、英語が苦手だし。(笑)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/turning_point_0_4206.html

いゃ~、困りましたし、迷いました。

まぁ~、困ったところで、迷ったところで、しがないサラリーマンですから、行けと言われれば行くしかなく、ある程度覚悟はしました。
英語勉強しておけばよかったなぁ~と後悔。(笑)

あくる日、当時属していたプロジェクトの責任者と当件について話をしました。

光栄な話ではあるが、今、携わっているプロジェクトを途中で抜けるのはイヤだということや、英語が苦手なこと・・・等。
責任者の方が動いていただいた結果、お断りする形になり、アメリカに行くことはなくなりました。

プロジェクト途中ってのが決め手だったのかなぁ。
英語がダメってことで、気が変わったのかなぁ。(笑)

いずれにしても、ここでアメリカに行っていれば、その後の人生、大きく変わったでしょうねぇ。
F社でゲームを制作することはなかったでしょうし、D社への転職もなかったかも。

私が、「はい、行きます」って一言言っていたら今頃・・・。(笑)

・・・ってことは、英語ができなくて結果 all rights?

今の状態を良しとするかどうかですねぇ。(笑)

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .11 "のりピーのともだち100人できるかな?"。

青春の鼓動 .11 "のりピーのともだち100人できるかな?"。

エデュテインメントソフト第一弾。
日本語、英語、中国語、独語、仏語の計5ケ国語を学べる・・・という贅沢なソフト。(笑)

N1

ちょうど、「ウエルネスヨーガ」という健康用ソフトの撮影をしていた時、デザイナーさんと語学ソフトについて盛り上がり、この企画が生まれました。

※ちなみに、この「ウエルネスヨーガ」というソフト、携わっていたのは事実ですが、会社から指示されたものを遂行しただけなので、私自身は"私の作品"とは思っていません。(笑)

早速、休憩時間に、撮影を見学に来ていた当時の社長に、企画を説明。
事実上の"企画承認"を得た次第です。

その当時は、思い立ったら即実行・・・をポリシーにしていましたから、社長が撮影を見学に来ていたのは好都合でした。(笑)

エデュテインメントソフト第一弾ってこともあり、内容は満足できていません。
正直、エデュテインメントソフトを甘く見ていました。

N2

ここでの反省をふまえ、第二弾、三弾へと続いていきます。

ちなみに、「のりピー」の使用許諾はいただきましたが、酒井法子さんにお逢いする機会はありませんでした。(苦笑)

のりピーシリーズをはじめとした、エデュテインメントソフトについては↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/05_cc47.html

M.J.KOZOU

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青春の鼓動 .10 "全国高等学校クイズ選手権"。

青春の鼓動 .10 "全国高等学校クイズ選手権"。

ファイヤー!!
チラシの福澤朗さん、燃えていますねぇ。

K1_2

高校生クイズ 第一回大会に出場しました。

高校の同級生2人と静岡から名古屋まで行きました。
前日、私の家に泊まって、新幹線使って挑戦に。

ウルトラクイズはテレビで見ていましたが、いざ、自分が出場・挑戦するとなると、緊張するし、ワクワクするし、優勝したらどうしよう・・・なんて余計な事を考えるし。(笑)

3人一組ってこともあり、最初のYes/Noクイズは困るんですよね。
意見が割れたとき。

結果的に1問目は正解。

2問目、3問目も正解。
ホント、このまま第一次予選通過できちゃうんじゃないの~って思いました。

4問目。

"1930年、誕生した世界初のスチュワーデスは全員看護婦だった。"

「スチュワーデスが看護婦なわけないだろ」
「公務員だったんじゃない?」

・・・なんて勝手なことをいいあい、全員一致で NO。

答えは、・・・・・・・・・・・YES。

ここで敗退しました。僕らの夏は終わったのです。(笑)
悔しかったですねぇ。

しかし、今となっては、いい想い出です。

K2_2

ゲーム化するとき、当時のことを想い出しながら制作しました。
答え発表までの数秒の間。
あのドキドキ感、ワクワク感を体験していただきたくて。

このゲームで、少しでも、ドキドキ、ワクワクを感じていただけたのなら、幸いです。

やっぱり、なんでも体験してみなきゃ、ダメですよね。ホント。

高校生クイズについては↓コチラもどうぞ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/12_a9be.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .43 "イースI・II エターナルストーリー"。

ボクラのカケラ .43 "イースI・II エターナルストーリー"。

日本ファルコムさんの名作RPG「イース」。
コンビニでPC版を販売させていただいたのがきっかけで、PS2版の移植をさせていただけることになりました。

Y1

それはそれは、うれしかったですよ。
学生の頃、PC-8801等で夢中でプレイしていた"あの"ゲームの移植をするとは想像もできませんでしたから。

当時からずっと、ファンでした。
雑誌ログインの攻略情報を見ながらプレイした当時が懐かしい。

PCエンジン版もプレイしたし、大学生でビクターさんで働かせていただいていたとき、ビクターさんでファミコン版の移植をしたのですが、デバッグを手伝わせていただいたこともありました。
不思議な縁を感じました。ホント。

Y4

さて、移植。
日本ファルコムさんとお打ち合わせさせていただき、忠実に移植したモードと、PS2アレンジ版を収録させていただくことにしました。

PS2アレンジ版は、イースⅠをクリアすると、Ⅱがプレイできるように統合。
新キャラクターと、このキャラクターに纏わるストーリーの追加を計画しました。

開発途中の段階で日本ファルコムさんに見ていただいたのですが、PS2アレンジ版について、もっと、もっと、アレンジしてほしいとの御要望をいただきました。

「移植する側」としては、あまり手を加えてはいけないのでは・・・と、若干遠慮というか、戦々恐々というか、様子を伺っていたような部分が正直ありました。

「デジキューブさんのイースでいいんです。好きにアレンジしてください。」とのお言葉。

とはいえ、発売日は決まっていて残り時間は少なく、新キャラ追加以上のアレンジ案が頭にあるわけでもなく、ブルーな気持ちで立川を後にしました。

Y5

早速、スタッフと協議。
原作をプレイしてのアレンジ案検討。
制限時間があるだけに焦りばかりが先行。

そして、いくつか出た案の中から、アイテム収集要素の追加と、新バトルシステムの追加を行いました。

特に、新バトルシステム「オルタネーティング イクイップメント システム」は冒険でした。
シリーズ伝統の"半キャラずらし"はそのままで、武器やリングで特殊効果を得ながら戦えるってシステム。
連続攻撃中に、武器やリングを変更することで、通常ではレベルが低くて手も足も出ない強敵を倒すことが可能になるもの。

Y6

もうひとつの、新バトルシステム「コンボシステム」。
ノーダメージで、敵に攻撃を加えるとコンボ数値が増加。
この数値によりリングやアクセサリーの特殊効果に大きなプラス効果を与え、いろんなボーナス効果を得ることができるというもの。

個人的にはゲームの本質であるバトルシステムに新たな要素を加えていいものだろうか・・・と、心配はありましたが、日本ファルコムさんにも御快諾いただき、搭載することになりました。

もっと、もっと、「デジキューブのイース」を期待されていたようですが、このあたりでお許しをいただいた次第です。

制限時間がなければ、もっといろんなことに挑戦したかった・・・というのが本音です。
制作側として、時間を理由にするのは嫌いなのですが、当時の会社の状況があまりにも芳しくなく、一、社員として、勝手なことを言える状況でもなく、「制限時間内の発売」を優先せざるを得ませんでした。

Y2

さて、新要素である、新キャラクターについては、当然、新たな「声」が必要になります。
声優さんにお願いしようかとも考えたのですが、女優さんにお願いしてみようと考えました。

Y7

検討した結果、「ウルトラマンコスモス」でアヤノ隊員役を務めた鈴木繭菓さんにミシャ役を。
「仮面ライダー龍騎」で神崎優衣役を務めた杉山彩乃さんにジャンヌ役をお願いしました。

Y3

販売するにあたっては、特別限定版も用意しました。
当時、ボトルキャップが流行していたこともあり、私自身もコレクションしていたこともあり(笑)、イースのキャラクターでボトルキャップを作らせていただきました。

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さらに、このボトルキャップをセットできるジオラマも。

Y9_2

完全に趣味の世界ですよね。(笑)
御協力いただいた、日本ファルコムさんはもちろん、関係者各位に感謝しています。

このソフトが、私のD社での最後の仕事になりました。

今でも、会社都合とはいえ、制限時間だけを優先してプロジェクトを進めてしまったために、日本ファルコムさんをはじめ、多くの方に御迷惑をおかけしたことを申し訳なく思っています。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .09 "100万円クイズハンター"。

青春の鼓動 .09 "100万円クイズハンター"。

局からお借りできた写真の解像度が高くなかったので、チラシの柳生博さんの写真、若干粗いです。(笑)

H1

当時は、「CD-ROMって何?」って世界でしたから、御承諾いただくのも時間がかかりましたし、御協力いただける範囲も今と比べると狭かったわけです。

以前も書きましたが、この頃は、使える素材をいかに効果的に活用するか・・・が、腕の見せ所です。

企画面でもそうですが、デザイン/グラフィックを担当していただいたスタッフも苦労してました。

面接からはじまる「とことん」モードで、登場するテレビ局外観なんかは、打ち合わせで局にお伺いしたときに「面接モードでここからの風景を写真で表示しよう・・・」と思いつき、急遽、局の御承諾をいただき撮影したほどです。

対戦者として登場するキャラや、面接官等、例によって低予算だったので、殆ど社内社員にお願いして"出演"してもらいました。

社員、スタッフの友達で、ゲームに出演したい人を探してもらって、登場していただいたこともありました。
コレが、後々のクイズゲーム出演者募集・・・に繋がるわけですが。http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/38_cadb.html

ホント、予算なかったからなぁ。(苦笑)

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M.J.KOZOU



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THE TIME .01 "アメリカ横断ウルトラクイズ 参加規程"。

THE TIME .01 "アメリカ横断ウルトラクイズ 参加規程"。

昔の資料を整理していたら、懐かしいものがでてきました。

U_9_10

ウルトラクイズの参加規程と、はがき。

9回、10回、11回、そして「今世紀最後」・・・と、計4回。

U_11_last

この文面を記載している時点では、Wikipediaの私のページには3回出場・・・と記載されていますが、4回が正しいです。(笑)

雑誌のインタビュー記事からの抜粋なのかなぁ。
出場したことがある点や、転職直後で云々・・・といった話、確かに、どこかで話をした記憶はありますが、まさか、Wikipediaに掲載されるとは思いませんでした。(笑)

・・・とはいえ、私に関する記述、本人の記憶よりも明確で、記述、変更、追記等してくださっている方々に感謝、感謝です。

Wikipediaに記載されているとおり、「今世紀最後」では、8問?、9問?、○×クイズを正解しました。

ホント、次の1問正解すれば第一次予選勝ち抜けってところまでいったのですが・・・。
いゃ~、惜しかったなぁ。
これが最高記録です。

U_info

記憶が確かならば、戦歴は以下のとおり。

「バンザイ三唱は、明治憲法発布のときに始まった。」
9回大会は、5問目に間違えて敗退。(正解は○)

「ニューヨークの自由の女神。100年前の除幕式の幕はフランス国旗であった。」
10回大会は、1問目で敗退。(正解は○)

「"玉屋~"の掛け声でおなじみ、江戸花火の玉屋は、火事を出して潰れた。」
11回大会は、5問目で敗退。(正解は○)

一度ぐらい、第一次予選は突破したかったです。ホント。

この戦歴で、「前回優勝者」でゲームに登場しちゃ、ダメですよね。(苦笑)
すいません・・・。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/38_cadb.html

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .42 "UIPモバイルシネマ"。

ボクラのカケラ .42 "UIPモバイルシネマ"。

"UIP"っていうのは、ユナイテッド・インターナショナル・ピクチャーズ・ファー・イーストの略
御存知の方も多いかと思いますが、映画の配給会社です。

過去には、JAWS、E.T、バック・トゥ・ザ・フューチャー、レインマン、シュレック、コラテラル、ターミナル、Ray、ボーンスプレマシー、サンダーバード、ブリジットジョーンズの日記、トランスフォーマー等々。
最大手の洋画配給会社・・・でした。

この配給会社の携帯サイトの立ち上げに携わりました。

T社の当時の社長と、UIP代表と交流があったのがきっかけで、携帯サイトの立ち上げを計画、提案させていただきました。

まずは、日本でどのくらい携帯電話が広まっているか、どのように使われているか、何が流行っているか、どうなっていくか・・・等、基本的なところから御説明させていただく。
同様の打ち合わせを、何度もいろんな担当者様に説明させていただきました。

海外の関係者様にもプレゼンが必要となり、「英語」ができない私は困った次第です。(苦笑)

結果的には御納得いただき、T社で受託することになりました。
期間は短かったですが、かなりしんどいプロジェクトでした。

もちろん、実作業としては、ここからが本番。
3キャリアに公式サイトとして御承認いただくための書類作成、プレゼン等々。
サイト制作、コンテンツ制作では、スタッフに大変な苦労をさせてしまいました。

社内調整、情報公開制限、他メディアとの調整・関係、無料配信等、UIPの当サイト御担当者も立ち上げはもちろん、立ち上げた後も御迷惑をおかけしたことと思います。
お許しください。 > 関係者各位

好きな映画に関わる仕事。
バック・トゥ・ザ・フューチャーをはじめ、大好きな映画をたくさん配給されていた配給会社様との仕事。
いろんな意味で、楽しかったし、勉強になったプロジェクトでした。

そんな、UIPさんも、残念ながら、2007年いっぱいで解散。
それと共に、携帯サイトもクローズとなってしまいました。

時代の流れ・・・とはいえ、寂しい限りです。

UIP社で行われた試写にお招きいただき、水野晴男先生の隣で試写を拝見したことは忘れられません。(笑)

P.S.
現存する会社、現存するプロジェクトについては、なかなか書きにくいのですが、UIPさんも解散、サイトもクローズってことなので書かせていただきました。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .08 "ViViDeVaViDe"。

青春の鼓動 .08 "ViViDeVaViDe"。

フリーソフト"VIPS"を製品化したもの。
基本ルールは"VIPS"と同じで、ボーナスステージやシークレットカード等の遊びを強化。

名前は例によって特別な理由なし。(笑)

V1

"VIPS"の"V"は継承しようと思い、ふとひらめいたのが「ビビデバビデ」。
「♪ おもしろい言葉だよ ビビデバビデブー・・・」がヒントになりました。

無事、商標登録を完了し、商品化したわけです。

ゲームはシンプルだし、原形はあったのですが、開発は結構、難航しました。
私としては、Windows/Macintoshのハイブリッド版で、開発費をあまりかけずに製品化したいと考え、ゼロからのプログラム開発ではなく、Macromedia社の Directorというオーサリングソフトでの開発をスタッフに指示しました。

デザインは私自身がやりましたし、制作も1人のスタッフが数日でできる範囲のもの。版権等は絡まないから、開発原価・・・という意味ではかなりのローコストソフトだったわけです。

しかし、制作を指示したスタッフがDirectorでの開発に難色を示したのです。
プログラムで開発したかったのか、そもそも、"VIPS"の商品化にノリ気ではなかったのか・・・。

まぁ~、結果として、Directorで制作し、予定通りの発売日に発売でき事なきを得たのですが、スタッフとのやり取り、コミュニケーションで苦労されられたソフトです。

これまでは、学生ノリ、学園祭ノリで、勢いでソフト制作をしてきましたが、メンバーのモチベーション、マネジメント、コミュニケーションの重要性を学びました。

V2

値段もそれまでのゲームソフトよりも安価な 3,330円。(またまたぞろ目(笑))

制作過程で精神的にも大変だったこともあり(苦笑)、従来の「M.J.PARTY」ブランドのサブブランド「MISSION POSSIBLE M.J.PARTY」としました。 大きな意味はなく、気分転換みたいなものですが。

あ、そうそう。
チラシに値段入れるのを忘れ、印刷終わった後に気がつき、スタッフと一緒にシール(スペードマークの価格入り)を貼ったのを想い出しました。(笑)

ゲームの内容等については↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/27_super_card_g_563b.html

M.J.KOZOU

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TURNING POINT .03 "野球部"。

TURNING POINT .03 "野球部"。

私の人生を変えた事柄、その3。

小学校5年の後半頃からリトルリーグに参加していました。
静岡という土地柄、サッカーのほうが盛んだったのですが、小学校3年で野球に目覚めてから、野球一筋。

G

中学に入っても、野球をやりたいと思っていました。
別段うまいとは思っていませんでしたが、とびきり下手でもないと思っていましたし、何より野球が好きだったので。

しかし、母親に猛反対されました。
体が小さかった私の体力も心配だったのでしょうが、野球ばかりやって、勉強が疎かになることを心配しての事。

かなり抵抗したのですが、時間切れ敗戦。(苦笑)

やむなく、野球部入部を諦めました。
ユニフォーム、道具代等、中学に入学したばかりの一年生には解決できない問題ですしね。

そういった意味でも、母親は「教育ママゴン」でした。(笑)

正直なところ、今でも後悔してます。
別にプロ野球選手になろうと思っていたわけではありませんが、好きなものをとことんやってみたかったなぁ~って。

だって、野球部に入らなかったからと言って、勉強を熱心にやったわけでなく、暇さえあれば草野球やっていましたから。(笑)

野球ゲームを作ってきたのはその反動もあるかも。

野球部に入っていたら・・・、今、どうなっていたんでしょうねぇ。

P.S.
いまだに草野球、ソフトボール、現役。
死ぬまでやめられないね。(笑)

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .41 "栄冠は君に2002 ~甲子園の鼓動~"。

ボクラのカケラ .41 "栄冠は君に2002 ~甲子園の鼓動~"。

コンビニでゲーム流通を手がけていた・・・というD社の立ち位置上、いろんな会社様とお逢いする機会が多々ありました。

イース(日本ファルコムさん)もそうですが、「栄冠は君に」もD社ならではの出逢いがきっかけでした。

E1

「栄冠は君に」シリーズは、イース同様、PC版をリアルタイムで遊んでいました。
PC-98や、FM-TOWNSで。
特に、F社に勤めていたこともあり、FM-TOWNS版はやりこみましたねぇ。
会社で昼休みにメチャメチャ遊んでました。

そんな「栄冠は君に」で、アートディンクさんと御一緒することになったわけです。
これも、うれしかったです。ホント。
形はどうであれ、自分が遊んでいたゲームの続編に関わることになるとは、遊んでいる当時は考えられませんでしたから。

(アートディンクさんといえば、ビッグオナー、トキオ、アトラス等も、遊びましたねぇ。懐かしい。)

E3

基本的な部分はできあがっていたゲームですから、"味付け"を検討しました。
結果的に力を入れていただいたのが「アビリティシステム」です。

性格、センス、身体等に特徴を付け、選手の個性を惹きたてました。

他、インターフェイスの改善をはじめ、監督成長システム、イベント強化(ドラマティックイベントシステム)等。

E4_2

アビリティシステムは面白かったですねぇ。
プロ野球のゲームと違って、選手は実在の選手ではなく、架空のもの。
その架空の選手の性格や特徴を知ることで、愛着がでてくるんです。
多少成績が悪くても、贔屓してスタメンをはずさない・・・とか。(笑)

制作が楽しかったのを記憶しています。

E2

D社に勤めたことで、アートディンクさんをはじめ、いろんな会社様とお仕事させていただいたことは今でも私の貴重な"財産"です。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .40 "M.J.KOZOU & M.J.PARTY"。

ボクラのカケラ .40 "M.J.KOZOU & M.J.PARTY"。

"名前"の話。

私が名乗っている(笑)、"M.J.KOZOU"。
この由来について書かせていただきます。

Mj

F社に入社して、新人研修なるものが行われました。
正直なところ、退屈なものが殆どで、辛い日々でした。(笑)

ある段階で、PCを使った研修が始まりました。
初心者向けのものだったため、経験者の私には容易なものばかり。

あまりに暇だったこともあり、くだらないゲーム作りをはじめました。

その中のひとつが「しりとり」。
PC相手に"しりとり"をするゲームです。

あらかじめPCにいろんな言葉を入力しておき、末尾・先頭の言葉をチェックするだけのもの。
ホント、超単純なものです。

あらかじめ登録しておく単語にユーモアをもたせたことが功を奏し(笑)、ウケました。

このゲームを、「しりとり小僧」と名付けたわけです。
一緒に研修を受けていた、ヲノサトル氏と話をし、なんとな~くつけた名前です。

研修終了後も、私の内職(本業とは関係のないゲームやツール作り)は活発になる一方。
これらが、自然に社内で「小僧シリーズ」と呼ばれるようになりました。

この頃、パソコン通信というものが社でも導入され、ハンドルネーム(ペンネームみたいなもの)というものの存在を知りました。
かっこいい名前にしたかったんですが、既に社内で「小僧」と呼ばれていたこともあり、「小僧」をハンドルネームに。

・・・が、かっこ悪いじゃないですかぁ、コレ。(苦笑)
そんなとき、映画「バックトゥザフューチャー」を観て、マイケル・J・フォックスの大ファンになりました。

これに影響され(笑)、「M.J.小僧」に変化。
そう、「M.J」は、マイケルジョーダンでもなく、マイケルジャクソンでもなく、ミチコとジュンコでもなく、"マイケル・J"なんです。

数日後、漢字はかっこ悪いなぁ~と思い、「M.J.KOZOU」に変化したわけです。
よく考えれば、長い付き合いですねぇ、「M.J.KOZOU」とは。(笑)
18年?、19年? もうすぐ、20年かぁ。

途中からこんな↓ロゴを使ってました。

Mjk

右に"象"が球に乗っているシルエットがあるの、わかります?
"こ・ぞう"だけに、子象。

「M.J.KOZOU」を名乗りだしてから、象が好きになり、象グッズを収集するようになりました。
この頃、いただくお土産やプレゼントは、象グッズばっかりでした。(笑)

・・・で、その後、
F社で商品としてゲーム等の制作をはじめたわけですが、何かレーベルというか、ブランドを作ろうって思ったわけです。
ブランド名が、「M.J.KOZOU」ってのも抵抗があったので、「M.J.PARTY」にしました。

まぁ~、例によって、特に意味はないんですが、しいて言えば、"PARTY"って、仲間・味方って意味がありますし、そもそもパーティーって楽しい雰囲気があるので、選んだ次第です。

Mjparty

NHKの音楽番組に、女優の国仲涼子さんもメンバーだった「MJ-Party」という、アイドルグループが存在していたようですが、当方とは一切関係ありません。
元祖は、当方、「M.J.PARTY」です。

あと、古舘伊知郎氏の司会でフジテレビ系で放送されていた音楽情報番組「MJ」(MUSIC JOURNAL)も、当方とは一切関係ありません。

もちろん、アーケードで人気の麻雀ゲームとも無関係です。(笑)

M.J.KOZOU



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