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2008年4月の31件の記事

THE TIME .04 "F"。

THE TIME .04 "F"。

大学を卒業し、9年ちょっと勤務。
長かったような、短かったような、そんな9年ちょっと。

9年ちょっとの在職期間。
前半の本業、つまり、missionとしては、F-BASIC386、TownsGEAR、TownsPAINT、GearPower等の開発/企画。
楽しかったような、つまらなかったような、そんなmission。
後半は、CD-ROM、ゲーム(PC、PS)の企画、プロデュース。
自分が言い出したこともあり、楽しかったけど、苦しくて、辛くて、それでいて勉強になった、そんなmission。

就職したときは、転職するとは思いませんでした。
就職 = 終身雇用・・・的な考え方が一般的な時代でしたしね。

※何故、D社に移籍したかは、以前書いたので↓コチラを。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/turning_point_0_dc98.html

D社からお誘いいただかなければ、今でもF社に勤務していたかもね。
いや、それはないなぁ。(笑)

真面目に働いていたけど、不満はあったしねぇ。

・・・ある日のエピソード。

あるソフトを数人で開発。
各自担当が割り当てられ、当然、スケジュールも提示される。
全員が開発を終えなければソフトが完成しない。
そんなプロジェクト。

夏休みの宿題を7月中に終わらせるぐらい、宿題を溜めるのがイヤな私は、着々と業務を遂行し、早め早めの開発。

一方、某メンバーは、のんびりゆったりと開発。
はたから見ていて、間に合うのかなぁ~って心配になるほどのスローペース。

結果、某メンバーは間に合わず。
予想はしていたけどね。

そうなると、間に合っていない仕事が既に終えている人にまわってくる。
会社として、組織として、仕方が無いこととはいえ、20歳前半の私には、納得できませんでした。

そこまで某メンバーを放置していた会社、組織の責任、管理不行届きに対する不信感、憤り、怒り・・・。

金銭的な部分で言えば、のんびりしていた某メンバーは、夜遅くまで会社にいたので残業代も多くもらっていたし、精神的な部分で言えば、間に合わないことに責任を感じているようにも見えない。

とはいえ、仕事は仕事。
納得できていなかったものの、再配分された仕事は、しっかりやりました。(苦笑)
この文化というか、風土は、私がD社に移籍するまで変わらなかったなぁ。

救いなのは評価。

常々、高い評価をしていただきました。

特に、F社在籍時代後半は、CD-ROMやゲーム制作で、そこそこ利益を出していたこともあってか、かなりの評価をしていただきました。

昇給/昇格も早かったし、待遇面に不満は殆どなかったです。ホント。

まぁ~、社長が変わるらしいだの、あーだ、こーだと、純粋な"仕事"以外の部分でザワザワ、ゴタゴタしていたこともあり、そんなタイミングでのD社からのお誘いだったこともあり、移籍を決意したわけです。

M.J.KOZOU



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not at all。

not at all。

月末ですので、ちょっと整理。※その4

◎ボクラのカケラ シリーズ (制作裏話等)

"クイズゲーム"履歴管理について。
"クイズゲーム"登場キャラについて。
"クイズゲーム"早押しタイミングについて。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版 BGMの話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版裏話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS版/SS版/PS復刻版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"スクリーンセーバー。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"携帯版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"販促物。
"全国高等学校クイズ選手権"。
"パネルクイズ アタック25"PS2版。
"パネルクイズ アタック25"体験版(PS版)。
"パネルクイズ アタック25"PS版。
"パネルクイズ アタック25"PC版。
"100万円クイズハンター"PC版。
"日本縦断ウルトラクイズ"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト'03 -the TURNING POINT-"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。
"やじうまペナントレース"。
"ベースボール"。
"栄冠は君に2002 ~甲子園の鼓動~"。
"イースI・II エターナルストーリー"。
"兎-野生の闘牌- & 兎-野生の闘牌-THE ARCADE"。
"めざましテレビ ~10th Anniversary~ きょうのわんこ"。
"魁!! クロマティ高校"。
"蒼天龍"。
"チョコレート♪キッス"。
"PostPetTypeLand2 打モモも"。
"PostPetTypeLand 打モモ"。
"デジモンタイピング"。
"のりピー & あだむ君"。
"Panicook(パニクック)"。
"競馬ファン"。
"マリー・エリー・リリーのアトリエ デスクトップアクセサリーズ"。
"テイルズオブエターニア デスクトップアクセサリーズ"。
"パラッパラッパー2 デスクトップアクセサリーズ"。
"サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"。
"ファイナルファンタジーⅧ デスクトップアクセサリーズ"。
"CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。
"-SUPER CALC GAME- CHIPS"。
"-SUPER QUIZ GAME- LIPS"。
"-SUPER CARD GAME- VIPS" + "ViViDeVaViDe"。
"-SUPER CD PLAYER- WHIPS"。
"TownsGEAR"。
"F-BASIC386"。
"Best Selection"。
"Ultima Generation -Road to the Avatar-"。
"マリー・エリー・リリーのアトリエ アトリエカードゲーム"。
"i-grandprixGX (TOYOTA GAZOO)"インターネット博覧会。
"UIPモバイルシネマ"。
"FINAL FANTASY THE LIMITED COLLECTION"。
"業界界蟻地獄Ⅰ ヤクザ編・看護婦編"。
"タイトル決定!"について(その2)。
"タイトル決定!"について(その1)。
「実現しなかった企画」(その4)。
「実現しなかった企画」(その3)。
「実現しなかった企画」(その2)。
「実現しなかった企画」(その1)。
M.J.KOZOU & M.J.PARTY。

◎青春の鼓動 シリーズ (チラシや切抜き等)

"栄冠は君に2002 ~甲子園の鼓動~"。
"兎-野生の闘牌-"。
"チョコレート♪キッス"(その2)。
"Ultima Generation -Road to the Avatar-"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版。
"チョコレート♪キッス"。
"テレホンカード"。
"競馬ファン"。
"サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"。
"マリー・エリー・リリーのアトリエ アトリエカードゲーム"。
"テイルズオブエターニア デスクトップアクセサリーズ"。
"PostPetTypeLand 打モモ"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。
"FPS Soft Collection × 3"。
"あだむ君の大冒険 九九島の巻"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 今世紀最後の復活"記念。
"パネルクイズ アタック25"PS版。
"クイズスクリーンセーバー アメリカ横断ウルトラクイズ"。
"パネルクイズ アタック25"PC版。
"のりピーの数字の星の大冒険"。
"CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"。
"のりピーのともだち100人できるかな?"。
"全国高等学校クイズ選手権"。
"100万円クイズハンター"。
"ViViDeVaViDe"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。
"Panicook(パニクック)"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"SS版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。
"やじうまペナントレース 2"。
"やじうまペナントレース"。
"日本縦断ウルトラクイズ"。

◎THE TIME シリーズ (想い出)

"岩松中学校横断ウルトラクイズ"。
"D"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 参加規程"。

◎TURNING POINT シリーズ (昔話)

"T → G"。
"D → T"。
"F → D"。
"米国赴任"。
"野球部"。
"パックマン"。
"英語のT先生"。

◎Man and Woman シリーズ (人)

"野沢雅子様"。
"小林清志様"。
"Y氏"。
"母"。
"父"。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .63 「実現しなかった企画」(その4)。

ボクラのカケラ .63 「実現しなかった企画」(その4)。

◎目指せ! ミリオンセラー

F社在籍時、PSでボードゲームを企画しました。
アイドルの卵をみつけ、様々なイベントを経験し、メジャーデビュー。
CDミリオンセラーを達成が最終目標・・・みたいなゲーム。

そもそも、小さい頃からボードゲームが好きで、人生ゲーム、億万長者ゲームはもちろん、モノポリー、スコットランドヤード、トリビア、おばけ屋敷ゲーム、石ノ森章太郎のモンタージュゲームとか。

ホント、ボードゲーム大好き。

Ishi0

ちなみに、今でも、石ノ森章太郎のモンタージュゲームはしっかりと持っています。
ボロボロだけど。(笑)

Ishi1

本当は、モンタージュゲームみたいなボードゲームをPSで作りたかったんですが、当時のJ-POPの盛り上がりもあり、芸能界ネタでボードゲームを考えました。

PSで。

実際、某社に開発を依頼、開発着手しました。
プレイヤーは、芸能プロダクションのマネージャー。
マネージャーの手腕(って言っても殆どがルーレット、つまり運)で、アイドルを育て、CD売上100万枚達成でエンディング。

当時、大人気だったアーティスト 相川七瀬さん"風味"のキャラクターだったのを記憶しています。(笑)

残念ながら、開発の進捗も思わしくなく、ゲームのクオリティも想定していたレベルに達する見込みも乏しく、開発を依頼していた会社の経営状況も危うくなってしまったこと等から、開発中止になりました。

発売を想定して、1回、雑誌に広告掲載したんですけどね。

芸能界が題材ってことで、女性誌の電車の中吊り広告っぽい広告を作りました。
この広告、それなりにインパクはあったようで、お客さんやお店からの問い合わせもありました。

ゲームのコンセプト、悪くなかったと思うんですけどね。
結果的に実現できず、残念です。

まぁ~、そんなには売れなかっただろうけど。(苦笑)

M.J.KOZOU



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Man and Woman .05 "母"。

Man and Woman .05 "母"。

「教育ママ」だったなぁ。
小さい頃から、勉強させられました。
厳しかったですよ、かなり。

特に、小学校に入る前の算数の勉強は厳しかったぁ。
体質的になのか、数字は好きだったので、算数の勉強は苦になりませんでしたが、他の教科の勉強は、苦痛でした。(苦笑)

そのおかげなのか、天性なのか、算数、数学は、小学校、中学校、高校、大学と、まったく苦労しませんでした。
ホント。(笑)

やっぱり、いやなものを強制されると、トラウマっていうか、なんていうか、逆効果ですよねぇ。
小学校高学年になると、勉強が嫌いで、嫌いで。
母の目を盗んでは、遊んでばかりいました。

長男ってこともあり、良い学校に行って、良い会社に勤めて・・・って、期待していたんだろうなぁ。

それが、突然、進路を変えて、好き勝手な人生を歩みだし、就職も地元ではなく関東に。
特に相談するでなく、自分で勝手に決めてました。
大学も、就職も。

今思えば悪かったなぁ~と思います。
親の心、子知らずとは、よく言ったものです。

※突然の進路変更については、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/turning_point_0_ccc8.html

いずれにしても、"デジタル"な仕事に就いて、それなりに仕事ができているのは、幼少の頃の母の教育の影響だろうと思います。

そんな母も、父が他界して数ヶ月後に癌に侵されていることが発覚し、闘病生活に入ったものの他界。
結局、3月に父が他界、同年10月に母が他界。

19歳で私を産み、苦労が耐えなかっただけに、親孝行したかったなぁ。
ホント。

↓幼い頃の私。(笑)

Ishikiriyama

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .62 "タイトル決定!"について(その2)。

ボクラのカケラ .62 "タイトル決定!"について(その2)。

昨日に続いて、「タイトル決定」のお話。

◎ダグアウト
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/32_99_4a90.html
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/35_win_0243.html
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/55_03_the_turni_020a.html

D1

このソフトの企画書を書くとき、"ダグアウト(仮)"と何も迷わず記載しました。
プロ野球シミュレーションを考えた際、「監督」、「ベンチワーク」といったところをイメージし、浮かんだのが「ダグアウト」。

ダッグアウト・・・と記載されることも多いですが、正しいのは「ダグアウト」だと思います。
(まぁ~、どちらも間違いではないんでしょうが)

D1

しばらく、(仮)が付いたままプロジェクトは進行していたのですが、いよいよ正式名称を決定しなければいけない・・・といった時期となりました。

食事をしながら、関係者でネーミング会議。

2、3時間、あーだ、こーだと熱い議論。
結局、結論としては、「ダグアウト」に決定。

この名前を超える名前はない・・・って結論。
まぁ~、こんなもんです。

D1

商標登録も無事済ませ、晴れて「ダグアウト」に。

D社がああいったことになり、商標も微妙な状態の模様。
とはいえ、もし、万が一、またゲーム制作することがあったら、「ダグアウト」という名前で、プロ野球シミュレーションをNintendoDSで手掛けたいなぁ。
ホント。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .61 "タイトル決定!"について(その1)。

ボクラのカケラ .61 "タイトル決定!"について(その1)。

前日の予告どおり、今日は「タイトル決定」のお話。

テレビ番組のゲーム化は、基本的に番組名がタイトル。
漫画のゲーム化についても、基本的に作品名がタイトル。

当然、オリジナル作品の場合、タイトルを決めなければいけないわけです。

代表的なものをいくつか・・・。

◎打モモ
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/10_postpettypel_20b0.html
超、気に入っているタイトルです。

8845300_1729309087s_2

世の中にタイピングソフトがいくつか出回った頃で、その殆どが「○○打」だったんです。
それにならって、企画当初は「モモ打」、「PostPet打」なんて考えていました。

しかしながら、例によって天邪鬼な私としては、右に倣え的なネーミングはイヤで、どうしようか悩みました。

無い知恵絞って出てきたのが「打モモ」。
「打」を前にもってきただけなのですが、「う・ち・も・も」って語呂と響き、語感。
「uchimomo」、「打モモ」という表記。

浮かんだ瞬間に「これしかない!」と確信しました。(笑)

当初は、「○○打」と「打」は後ろのほうがいい・・・とか、「打ちモモ」と「ち」を入れたほうがいい・・・とか、まぁ~、いろんな意見がありましたが、押し切りました。

みなさん御存知のとおり、私、頑固なので。(笑)

発売後、流通関係の方や、雑誌社の方から「"打モモ"ってタイトルがいいですよねぇ」とおっしゃっていただき、一人悦に浸っていました。(笑)

◎打モモも
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/11_postpettypel_a301.html

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これは、前述した"打モモ"の続編。
社内ではもっぱら、「打モモ2」と認識されてました。

でもそれじゃ、芸がないじゃないですかぁ。

「続・打モモ」、「打モモ その2」、「新。打モモ」、「打モモ 続く」・・・。
思いつくまま紙に書き連ねていったとき、「打モモモ」と間違って書いちゃったんです。

・・・で、閃いたのが「打モモも」。
「モ」が全部カタカナじゃわかりにくいかなぁ~と思い、平仮名にしました。

もし、第三弾を制作していたら、「打モモもも」だったかも。

ホント、どちらも今でもお気に入りのタイトルです。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .34 "栄冠は君に2002 ~甲子園の鼓動~"。

青春の鼓動 .34 "栄冠は君に2002 ~甲子園の鼓動~"。

サブタイトルの「甲子園の鼓動」、スタッフ全員で何にしようか考えた末に決定したもの。

E1

かなりの候補が出たのですが、落ち着いたのがコレ。

このゲームの場合、"栄冠は君に"がメインタイトルと決まっているので、サブタイトルのみの検討。
サブタイトルだから気楽・・・ってわけではありませんが、やっぱりメインタイトルを決めるときのほうが慎重になります。

タイトル決定についてのお話は、明日、書かせていただきます。

戻って、"栄冠は君に"のお話。

このゲーム、多くの選手が登場します。
実は、このゲームに関わった人、つまりスタッフと同名の選手も登場します。
この選手は要チェックです。

とびきり能力が高い・・・ってわけではありませんが、何かしら特長をもっている選手が多いです。
スタッフリストに掲載されている面々と同じ名前の選手が登場したら御注目ください。

・・・って、いまさらこんなこと書いても、攻略法としては「時既に遅し」ですよね。(笑)

E2

"栄冠は君に2002"については、↓コチラも御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/38_2002_1c8a.html

M.J.KOZOU

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Man and Woman .04 "野沢雅子様"。

Man and Woman .04 "野沢雅子様"。

昨日の小林清志様に続いて、声優繋がりってことで野沢雅子様。

野沢雅子さんといえば、ドラゴンボールの孫悟空、孫悟飯、孫悟天をはじめ、銀河鉄道999の星野鉄朗、ゲゲゲの鬼太郎の鬼太郎、あらいぐまラスカルのラスカル、ど根性ガエルのひろし、ドロロンえん魔くんのえん魔くん、デジモンテイマーズのギルモン/デュークモン・・・等など。

この方に私が関わるタイトルのナレーションをお願いできるとは夢にも思いませんでした。

最初にお願いしたのは、GearPowerというオーサリングソフトのデモだったかなぁ。
※GearPower(TownsGEAR)については、↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/36_townsgear_bee5.html

「拓ちゃんの夏休み」とかってデモを企画し、ナレーション原稿も作った記憶があります。

収録前日は緊張しましたねぇ。
無礼があってはいけない、私が作った拙い原稿にお怒りにならないか・・・等。(笑)

実際お会いすると、気さくかつ、物腰が柔らかい方で、こちらのリクエストにいやな顔ひとつせず、応えてくださりました。

教育系ソフトでも、何度もお世話になりました。
野沢雅子さんの声は、エディテインメントソフトには最高!、バッチリ!
すばらしいです。ホント。

前にも書きましたが、こんな縁から、F社時代の私のレーベル「M.J.PARTY」のサウンドロゴも野沢雅子さんの声。
今じゃ、お願いしても無理だろうなぁ。
当時だからできた、最高の贅沢です。

・・・ってこともあり、↓こんなところにも御協力いただいています。

Ul2_1

↓一部拡大

Nozawa

D社に移籍し、しばらくお会いする機会に恵まれなかったのですが、"デジモンタイピング"で再会させていただきました。
また、お願いすることができて、ホント、うれしかったです。

ちなみに、我が家の息子は大のドラゴンボールファン。(笑)

デジモンタイピングについては、↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/14_753d.html

M.J.KOZOU



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Man and Woman .03 "小林清志様"。

Man and Woman .03 "小林清志様"。

「ルパン三世」の次元大介でおなじみの小林清志さん。
F社時代、何度かナレーション収録でお世話になりました。

http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/20_fps_soft_col_02eb.html
↑ココでも書きましたが、ウエルネスヨーガという健康ソフトをディレクションしたことがあります。

このナレーションを、小林清志さんにお願いしました。

半端じゃないナレーションの量。
何日収録したかなぁ。
一週間?

いずれにしても、すごい量。
お願いするのも恐縮するぐらいの量。

さすがベテラン、スムーズに滞りなく収録が完了したのを憶えています。

私の記憶が確かなら、休憩時間には早稲田のスタジオの片隅で静かに洋書を読書されていたはず。
声はもちろん、一挙手一投足が渋くて、次元大介そのまんまだぁ~と感動しました。

現在も、テレビ、アニメ、ゲームに吹き替え・・・と、大活躍。

ゲーム制作をしていない今、なかなか機会はないと思いますが、何かしら御一緒できればいいなぁ。

自分の書いた原稿を、次元大介が読む。
贅沢ですよねぇ。
ホント。

ちなみに、高校生クイズでもナレーション御協力いただいています。

Koukou

↓一部拡大

Koba

プレイされた方、"次元"だって気がついたかなぁ?

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .33 "兎-野生の闘牌-"。

青春の鼓動 .33 "兎-野生の闘牌-"。

原作を読ませていただき、直ちにゲーム制作に取り掛かったわけですが、ZOOのメンバーの特殊能力がどうゲームで再現されるのか、心配でもあり、楽しみでもありました。

U1

そこは、麻雀ゲームの開発会社として老舗のW社。
各キャラクターの特徴を上手に表現していただけました。

マスターFIX直前まで、個々の能力を含めたゲームバランスの調整を行ったものです。

U2

こういったゲームの場合、普通にプレイして最後まで辿り着けるか・・・ってチェックが必要なわけですが、最後の最後で、チェックに梃子摺ったのが記憶に残っています。

ROM提出前日は、徹夜したんじゃなかったかなぁ。
懐かしい。

どのタイトルもそうですが、責任者として「よし、このROMを製品版にしよう!」って宣言するの、勇気が必要なんですよねぇ。

毎回、ドキドキしながら宣言してました。(笑)

"兎-野生の闘牌-"については、↓コチラも御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/15_the_arcade_85f5.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .60 "クイズゲーム"履歴管理について。

ボクラのカケラ .60 "クイズゲーム"履歴管理について。

クイズゲームでしばらく遊んでいると、同じ問題が出題されるってこと、ありますよね?
何故、出題問題の管理をしないのかなぁ~って、不思議に思ってしまいます。

基本的に、全問題の中からランダムで出題問題を決定しているはず。
だったら、出題されたか、否かのフラグを保持し、ランダムで抽出された問題の「出題されたフラグ」が1だったら、ランダムでの問題抽出をやり直せばいい話。

単純なことなのに、何故、やらないんだろう・・・って、他社のクイズゲームで同じ問題が出題される度に思いました。

最初に作った(世の中には出ませんでしたが)、"日本縦断ウルトラクイズ"にも、超簡易的な履歴管理は搭載していました。
但し、管理データを保存していなかったので、再起動すると、同じ問題が出題される可能性有。

"アメリカ横断ウルトラクイズ"のPC版をはじめ、しばらくの間は、この簡易版履歴管理を採用していました。

いつからかなぁ。
管理データを保存するようにバージョンアップ。

これによって、収録されている問題の殆どが出題されるまで、同じ問題が出題されないようになりました。

しかしこれも完全ではないんですよねぇ。

殆どの問題が出題された・・・と判断され、履歴データがクリアされると、クリアの直前直後で同じ問題が出題される可能性があるわけで。

そんなこんなで、問題をいくつかのグループ分けして管理したり、ただ単に出題されたか否かを管理するのではなく出題回数を管理したり、問題毎に正解率を管理して・・・等、かなりの進化を遂げました。(笑)

もちろん、プラットフォームや収録問題数によって、どのバージョンの履歴管理を採用するか、都度判断していましたが。

単純なようで単純でない。
意外に奥の深い世界です。

M.J.KOZOU



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Man and Woman .02 "父"。

Man and Woman .02 "父"。

「100点でなければ、何点であっても 0点と一緒」。
小さい頃、笑いながら父が言っていた言葉が今でも忘れられません。

95点だったとしても、95点という点数を喜ぶのではなく、間違った 5点を振り返り、同じ間違いをするな・・・ってことを言いたかったんだと思います。
今では、同じ事を自分の子供に言ってます。(笑)

相対評価(他人との比較)ではなく、絶対評価(個の評価)を支持するようになったのは、この影響が大きいかもしれません。

こんなことを言う父でしたが、基本的には自由奔放、子供たちには好きなことを好きなようにやらせてくれました。
子供の教育には無関心・・・ってわけではありませんが、細かなことには口を出さず、いつも暖かく見守っている・・・って感じでした。

高校1年のとき、パソコンを購入したくて夏休みにバイトをしたのですが、若干資金不足。
「デジタル」とは対極にいるような父でしたが、私の熱意を理解し、資金援助してくれました。

当時は今のようにパソコンが市民権を得ていなかったし、何しろ価格が高い、高い。
父にとっては、高い玩具に見えたかもしれませんが、結果的に理解してくれました。

Pc8001

これがきっかけで、パソコンにのめりこみ、今の私があるわけですから、たわいの無いことのようですが、大きな出来事でした。
結果的に・・・ですが。

しかし、父は超アナログ人間だっただけに、息子の仕事内容をなかなか理解できなかったことと思います。
パソコンはもちろん、ファミコン等も全くやらない人でしたから。(笑)

そんな父が他界して早10年。
50代前半という若さでの他界にショックを受けたのは忘れられません。

人間、いつ何時、何がどうなるかわかりませんし、1日、1日を大切に有効に使わなきゃだめですよね。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .32 "チョコレート♪キッス"(その2)。

青春の鼓動 .32 "チョコレート♪キッス"(その2)。

どこで配った(使った)チラシなんだろう。

C1

制作した記憶はあるものの、用途が記憶にない。(笑)

チラシの内容としては、PSのゲーム、関連本、フォト&ゲーム音楽・・・と、"チョコレート♪キッス"一色。

ゲームは私の部隊で制作。
ビジュアルガイドブック「CHARM」は、書籍部隊が制作。

そして、当時、D社が力を入れていたデジタルコンテンツ配信を目的とした D.C.Tと呼ばれる端末で、フォトとゲーム音楽を配信。

規模は小さいタイトルだったわりに、ある意味、社をあげて、盛り上げようと試みたプロジェクトになりました。

あ、そうそう、ゲームのメインテーマである「YOU & I ~これがいいんじゃない?~」の着メロを無料で配布なんてことも。

そんなこんなと、私の思いつきや我儘に御理解、御協力いただいた T社には感謝、感謝。

それにしても、チラシ右下にある、D.C.T端末。
懐かしいですねぇ。

一時期、コンビニに置いてあったので、見覚えがある方も少なくないのでは。

結果的に、この事業がうまくいかなかったんですよねぇ。
社内で当時の社長にデモしていただいた時には、夢のような機械だなぁ~と、本格稼動を楽しみにしていたわけですが、結局のところ、魅力的なコンテンツが集まらず・・・。

今でこそ、携帯やPC等、インターネット経由で音楽を手に入れることは普通になっていますが、当時は理解していただけた版元は少なく、器はあるものの、盛るものがない状態。

F社のFM-TOWNS同様、早すぎましたかねぇ。

あ、ちなみにこのチラシの裏は白紙です。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .31 "Ultima Generation -Road to the Avatar-"。

青春の鼓動 .31 "Ultima Generation -Road to the Avatar-"。

遊戯王、ポケモンのカードゲームが日本だけでなく、世界的にすごいことになっていたこともあり、企画したものです。(笑)

U1

題材が「ウルティマ」ってことで、世界的な展開も夢見ました。

U2

ルールが複雑すぎたかなぁ。
世界どころか、日本でもあまり広がりませんでした。(苦笑)

いい勉強になりました。ホント。

よろしかったら、↓コチラも御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/52_ultima_gener_2e3b.html

M.J.KOZOU



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TURNING POINT .07 "T → G"。

TURNING POINT .07 "T → G"。

なんか、「F → D」、「D → T」、「T → G」と書くと、プロ野球選手みたいですよね。
日本ハム → 中日 → 阪神 → 巨人。(笑)

冗談はともかく、"T → G"のお話。

T社での勤務、精神的にも、体力的にも、きつかったですねぇ。
ホント。(苦笑)

・Fan and Fun
・Employee or Owner ? - Empowerment Culture
・Customer or Boss ?
・Sincerity & Fairness
・Try and Error

・・・といったミッションステートメントと呼ばれる行動指針のようなものがあり、これに従い、自主的に精力的に、各自が行動していました。
ホント、みんな、よく働いていました。
負けずに私も働きましたよ。(笑)

辛かったけど、楽しさもありました。
深夜勤務、休日出勤なんて当たり前。

朝方、タクシーで帰る日も度々でした。
でも不思議とソレは苦痛ではなかったんです。
優秀で気の良いスタッフとの仕事は楽しかったし、何よりも新しい事業やプロジェクトを立ち上げるってのは面白かったですしね。

事業立ち上げだけではなく、収支管理や費用対効果。
人事制度やモチベーションマネージメントに採用活動。

F社、D社では経験できなかった、経営者視点の各種業務は新鮮かつ、刺激になりました。

月日は流れ、某年12月に株式上場をし、年が明け、春の陽気に変わろうかというところで、

・会社の目標だった上場達成
・体制変更
・方向性、考え方の相違 (これは、入社当時から多かれ少なかれあったわけですが(苦笑))

・・・といったことが理由でモヤモヤが大きくなっていました。
一生、T社に勤務している自分は想像できなくなっていたし。

そんなとき、タイミングよくG社と接点がありまして、移籍を決意した次第です。
G社でも、今まで経験できなかったことが経験できそうだったですし。

前にも書きましたが、私の場合、タイミングよく TURNING POINTが訪れているんです。
少なくとも、今までは。(笑)

G社の会議室から見える桜景色はポイント高かったです。
絶景です。ホント。

いずれにしても、それまで経験することのなかった数々の経験をさせていただいた T社、ならびに、その機会をいただいた K氏には大変感謝しています。
この T社での経験がなければ、経営といった視点は持てず、生涯中途半端なへなちょこクリエイターで終わっていたと思います。

辛くて大変だったけど、ホント、感謝しています。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .30 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版。

青春の鼓動 .30 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版。

当タイトルで忘れられないのが、福留さんのナレーション収録。

A1

ゲームには、膨大な問題数を収録したい。
全問題を福留さんに読んでいただくのは不可能、無理。

せめて、第一問は福留さんの声で・・・等、悩んだ結果、主要な台詞はもちろん、○×クイズについてもナレーション収録していただくことで御同意いただきました。

ホント、何から何まで、リクエストにお応えいただき、感謝、感謝、そして感謝です。

収録中、いろんなエピソードをお話いただくと共に、当時を想い出してアドリブ連発。
へぇ~そんなことがあったのかぁ~と、番組ファンにはたまらない裏話もいっぱい聞かせていただきました。

もちろん、収録は大成功。
収録させていただいたアドリブ部分も、ゲームにしっかり収録させていただいた次第です。

さて、チラシの裏にも書いてありますが、当タイトルでは、様々な周辺機器にも対応しました。

A2

これは、開発メンバーの負荷になりました。
今更ながら、すいません。 > 開発関係者各位

(1)デジカメ
デジカメで撮影した画像をゲームの中に取り込める機能。
自分の顔を、キャラクターに貼れるって機能です。

(2)プリンタ
PS2対応プリンターってのが、発売されていました。
成績表を印刷できるって機能です。

(3)携帯(i-mode)
携帯(i-mode)を接続すると、クイズ問題が増えるって機能。

どれも、今の時代では普通のことかもしれませんが、当時は対応ソフトも少なく、率先して対応したものです。

当時のPS2用周辺機器(コントローラ類は除く)全てに対応したんじゃないかなぁ。
新しいもの & SONY好きの私らしい判断ですよね。(笑)

一部の方には喜んでいただけたようですが、市民権を得るほどまでは浸透しませんでした。
ちょっと早かったですね。

某ソフトで、自分の顔が取り込める・・・って機能の宣伝や、某ソフトで、最新の問題が追加される・・・って機能の宣伝を見ると、当タイトルの周辺機器対応を想い出します。(笑)

M.J.KOZOU



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Man and Woman .01 "Y氏"。

Man and Woman .01 "Y氏"。

某社でお世話になった上司 Y氏。

専門分野が違うこともあり、「石切山に任せる」と、ほぼ全般的/全面的に、好き勝手やらせていただきました。
好き勝手・・・というと、御気楽なイメージがありますが、逆に、任された以上、迷惑をかけてはいけない・・・と、責任/プレッシャー感じていました。ホント。

一方、基本"放任"ではありましたが、困ったとき、トラブルが発生したときには、率先して動いてくださり、頼りになる方でした。

ある日、某タイトルの権利処理関係でトラブルが発生しました。

今のままでは、商品回収だ・・・と、権利元から猛烈な抗議。
間に入っていた会社の調整不足が原因ではあるものの、販売元としての責任があるわけで、Y氏と共に解決に動き出しました。

商品回収となったら一大事。
当方に落ち度がない・・・と思っていても、心配は大きくなるばかり。
ホント、食事も喉を通りませんでした。大袈裟ではなく。

事の経緯を丁寧に説明し、事態を理解された Y氏の一言。

「経緯はわかった。間違ったことをしていないんだし、万が一、商品回収等の騒ぎになったら俺が責任を取るから気にするな。」・・・と。

この一言に勇気をもらいました。

・事の経緯を冷静に理解。
・部下を信用。
・責任を負う。

・部下に任せた以上、万が一のときは盾になる。

簡単なようで、簡単ではないことです。
学びました。ホント。

・・・結果、大事にはならず、無事解決。
もちろん、商品回収もなし。

それから数週間後、Y氏が退職されることを知りました。

ん、ん、そもそも退職する気があったから、「俺が責任を取るから」とおっしゃったのか?
そういえば、そんな雰囲気あったかも・・・。(苦笑)

いやいや、単なる偶然だろう。

若干、モヤモヤっとしたものの(笑)、頼れる上司の退職を悲しんだものです。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .29 "チョコレート♪キッス"。

青春の鼓動 .29 "チョコレート♪キッス"。

このソフトでは、歌に声優に・・・と、"LaLa♪Lu"というユニットに御協力いただいたわけですが、配役発表の際、痛恨のミスをしてしまったのが忘れられません。(苦笑)

C1

メンバーをはじめ、関係者の方々にお集まりいただき、登場人物の紹介、ならびに配役の発表、台本の手渡しを D社で行いました。

この際、配役表を配布したのですが、私のミスで、メンバーの中の1名の名前を誤って記載してしまいました。
漢字(変換)間違い。

途中で御本人が気が付かれたわけですが、ショックは大きかったようで、泣き出してしまったのです。
これは焦りました。

台本の遅れもあり、この会直前まで準備にバタバタしてたこともあり、確認漏れも手伝って、痛恨のミスをしてしまいました。
ホント、悪い事をしました。

そりゃそうですよねぇ。

名前の間違いってショックですよねぇ。
後から聞いたところによると、同様の間違いが多く、御本人気にされていた模様。

これを機に、人の名前を記載する場合、再三確認するようになったことは言うまでもありません。(苦笑)

C2

体育の日 = 打モモ
バレンタインデー = チョコレート♪キッス

特にこの2タイトルは、毎年、毎年、その日になるとタイトルの事を想い出します。
一生忘れられないんだろうなぁ。きっと。

チョコレート♪キッスについては、↓コチラも御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/29_b202.html

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .28 "テレホンカード"。

青春の鼓動 .28 "テレホンカード"。

T1

販促物・・・といえば、まずはテレホンカードでした。(笑)
雑誌社受けが良かったんです。

当時は、読者プレゼントでテレホンカードを賞品とすれば、かなり応募があったようで、喜んでいただけました。
そんな背景もあり、F社でタイトルを発売する毎に作っていました。

T2

ウルトラクイズやアタック25のように、ユーザへのプレゼントとしても使ったものもありますが、基本的には雑誌社へ関係者、小売店等に配布したものなので、発行枚数も少ないです。

とはいいつつも、意外に出回っているようですねぇ。(苦笑)

あ、そうそう。
アタック25のPS版のテレカはそれなりの枚数作りました。
発売前の流通・小売店向けの展示会で、当タイトル展示コーナーに来ていただいた方に配布するために。

T3

・・・が、これって、NGだったんです。
S社の方に注意され、配布中止。

どうやら金券や高額商品は配布禁止だったようで。(苦笑)

結果、せっかく作ったテレカが残ってしまったため、雑誌社にプレゼント用で大量に配布させていただいた記憶があります。

間違いなく、アタック25のPS版のテレカが製造枚数では一番多いですね。この中では。

T4

テレカが喜ばれる時代は去り、テレカ販促物は、D社での"ダグアウト99"で終了。
今だったら、何を作っていたんでしょうねぇ。

M.J.KOZOU



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THE TIME .03 "岩松中学校横断ウルトラクイズ"。

THE TIME .03 "岩松中学校横断ウルトラクイズ"。

TVで「アメリカ横断ウルトラクイズ」を見て、衝撃を受けました。
すげ~番組だなぁ~と。

もともと、クイズとかパズルとかが好きだった私にはストライクど真ん中でした。

「勝てば天国、負ければ地獄、知力、体力、時の運、早く来い来い木曜日」

この台詞通り、放送期間中は、木曜日が楽しみで楽しみで。
ホント、ワクワクして見てました。

そのうち、見るだけじゃ物足りなくなったんですねぇ。
ウルトラクイズをやりたくなったわけです。

早速、あーでもない、こーでもないと、無い知恵を絞り、クラスでクイズ大会開催に漕ぎつけました。
授業がはじまる1時間? 2時間?前に男子ほぼ全員が集まり、○×クイズをはじめとしたクイズに挑戦。

Iwacyu

3階の部屋から1階の下駄箱に撒かれた封筒を取ってきてのバラマキクイズ等、体力を使うものも。
(廊下を走っちゃダメなのに、そんなの関係ねぇ~と、走る、走る・・・(苦笑))
結構、盛り上がったんですよねぇ。

優勝した人が次の司会者になって・・・と、数回開催したと記憶しています。

勉強しなきゃいけないのに、こんなことしてちゃ、ダメですよね。
ホント。(苦笑)

私のウルトラクイズゲーム制作の原点です。

小中高と、こんな感じで遊びばかり考えていました。
市民球場を借り切っての野球大会とか、河川敷でのバーベキュー大会とか、ボードゲーム大会とか。(笑)

いまさらながら、"遊び"に付き合ってくれた、友に感謝。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .59 "F-BASIC386"。

ボクラのカケラ .59 "F-BASIC386"。

(以前もちょっと書きましたが・・・)
F社に入社して配属になった部隊で、"F-BASIC386"の開発に携わりました。

画像ファイルの読み込み命令の拡張や改善、外部機器連携等を担当しました。
外部機器連携ってことで、スキャナーからの画像取り込み、デジタイズ(動画から静止画取り込み)等、基本的に画像絡みの業務が多かったです。

そんな中、画像の各種処理をする上で、不便に感じたのが「get@a、put@a」命令。

着任時の「get@a、put@a」では、アニメーション(パラパラアニメ)を実現するのは困難で、画像処理を本格的に行うのは無理だと思いました。
これじゃ、マルチメディアパソコンなんて威張れないなぁ~と、生意気なことを考えた次第です。(笑)

これを改善すべく、「get@a、put@a」機能拡張を考えました。
複数の画像データを1つの変数(配列)で取り扱えるように、パラメータを1つ付与する方法です。

単純な方法でしたが、効果覿面。
便利でした。ホント。

本当は、"隠し機能"にするつもりだったのですが、あまりにも便利ですし、多くのユーザに使ってほしいとの思いから、正式サポートすべく、もろもろ調整がはじまりました。

部の会議で審議・検討。

この機能拡張により、どんなに便利になるのか、可能性が広がるのか等、一生懸命説明したつもりですが、言葉足りず、説明下手も手伝って、なかなか正式採用にならない。

そりゃ、そうです。

議論に参加している人達が、実際この命令を使って、何かを作ったり、不便を感じたりってことをしていないわけですから、どんなに便利だ・・・って言っても、ピンとこないわけです。

また、全体的に保守的な雰囲気を持っていた会社ってこともあり、何事にも慎重になっているような印象も受けた次第です。

これが会社組織ってものかぁ~と、変に感心したものです。(苦笑)
まぁ~、入社して間もない新入社員が何を言っても、説得力ないですしね。

その後も、何度か説明し、結果的には正式な機能として採用されました。
この機能拡張がなければ、WHIPS、VIPS、LIPS、CHIPS等、私が発表したフリーソフトは存在していなかったと思います。

そういった意味では、「get@a、put@a」命令の、たった一つのパラメータ追加が私の人生を変えたのかもしれませんね。(笑)

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .27 "競馬ファン"。

青春の鼓動 .27 "競馬ファン"。

このソフトは、数社が絡むプロジェクトでした。

K1

データ(情報)については、中央競馬専門誌の老舗 競馬ファン誌。
開発は、大ヒット競馬シミュレーションゲーム「クラシックロード」の開発で知られる、プログレス社。
企画をはじめ、全体的な取りまとめを、富士通中部システムズ社。
データの配信を、ニフティ社。
そして、ソフトの製品化、プロモーション、流通等のプロデュースをD社。

こういった座組みでのプロジェクトは今までなかったので、新鮮でした。

ソフトの内容もゲームではなく、データ解析(予想)ソフト。
宣伝も今までとは違う媒体や方法を考える必要があり、それはそれで、面白かったです。

何事も"経験"ですしね。

以前、書かせていただきましたが、某新聞とのタイアップ企画で、さとう珠緒さんにプロモーションで御協力いただきました。
これは、当ソフトのディレクションを担当していたスタッフの強い希望を実現したものです。

打モモでの有名人の方々とのコラボは、殆ど私が人選していたので、当件については譲りました。(笑)

K2

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .58 "パネルクイズ アタック25"体験版(PS版)。

ボクラのカケラ .58 "パネルクイズ アタック25"体験版(PS版)。

これ、持っている人、いるかなぁ。

A1

"パネルクイズ アタック25"PS版の体験版。

開発途中バージョンをS社の方にお見せしたところ、想像していた以上に評判が良く、体験版を作成し小売店に配布するのを勧められました。
評価が高いのは喜ばしいことですし、売上増に結びつくのであれば・・・と、体験版の制作に取り掛かりました。

・・・が、それでなくとも、開発は難航しており、発売日を守れるか微妙。
開発メンバーに負荷がかかるのは明らかで困っていたところ、開発メンバーが快く引き受けてくれ、実現しました。

実際、どの程度小売店で試遊台でこのROMを起動してくださったかは不明ですが、アンケートはがきに「店頭デモで知った」と書いてくださっていた方も少なくなく、無理をした甲斐がありました。ホント。

実際、当ソフトの発売日付近って、すごいタイトルラッシュだったんです。

1週前に、Jリーグ実況ウィニングイレブン 3、風のクロノア、機動戦士Ζガンダム、トゥルー・ラブストーリー ~Remember My Heart~、維新の嵐、エイブ・ア・ゴーゴー(懐かしい)等。

同じ発売日なのが、FRONT MISSION ALTERNATIVE、クラッシュ・バンディクー2、電車でGO!、ロックマンDASH等。

そして、直後に、グランツーリスモ、桃太郎電鉄7、チョコボの不思議なダンジョン、テイルズオブデスティニー等。

まぁ~、普通、限られた試遊台スペースですし、"アタック25"の体験版よりも、他の体験版やデモを選択しちゃいますよね。
そんな中、当体験版を起動してくださった小売店に感謝、感謝。

A2

何枚作ったんだっけかなぁ。
100枚? 200枚?

殆ど廃棄され、今でも残っているのは"貴重品"だと思います。(笑)

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .26 "サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"。

青春の鼓動 .26 "サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"。

このチラシ、いい感じじゃないですか?
結構、気に入ってます。

Sd

印刷代節約のため、裏は真っ白。(苦笑)

このソフトがきっかけとなり、新宿の厚生年金会館だったかなぁ?
サクラ大戦歌謡ショウなる舞台劇を拝見させていただきました。

サクラ大戦というと、ゲームソフトのイメージしかなかったのですが、舞台を拝見し、また、観客の方々を拝見し、(私にとって)新たなサクラ大戦の世界を垣間見た気がしました。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .25 "マリー・エリー・リリーのアトリエ アトリエカードゲーム"。

青春の鼓動 .25 "マリー・エリー・リリーのアトリエ アトリエカードゲーム"。

1人でも、2人でも。
3人でも、4人でも遊べる優れものの、カードゲーム。(笑)

A1

作ってみたものの、どうやって売ったら良いか、試行錯誤、暗中模索。
一筋縄ではいきませんでした。(苦笑)

ホント、コンビニ流通以外はゼロからのスタート。
パソコンショップ流通にしろ、カードゲーム流通にしろ。

逆に、学ぶことが多く、勉強になり、今では感謝しています。

近所で売っていない、どこで売っているんだ・・・と、問い合わせ多々。
営業力の弱さゆえ、取扱店が増えず、アトリエシリーズ ファンの方には御迷惑をおかけしました。

A2

アトリエカードゲームについては、↓コチラも御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/04/56_032a.html

M.J.KOZOU



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TURNING POINT .06 "D → T"。

TURNING POINT .06 "D → T"。

上場直前に入社したD社も、4年が経過する頃には当時の勢いもなく、厳しい状況に追い込まれていました。
経営体制も変わり、以前のように「作りたいものを作っていればいい」と、"夢"を追い求めてはいられない状況になっていたのです。

会社の数字ありきでの発売日設定や、タイトル乱造。
上場会社としては、仕方がないこととはいえ、タイトルを制作する側としては、違和感を感じながら仕事をしていたのも事実です。

とはいえ、所詮、サラリーマンですからねぇ。(苦笑)

ウルトラクイズのPS2版をリリースした頃かなぁ、D社でのタイトル開発に限界を感じました。
これから先のことを考えなきゃ~と思いましたよ、ホント。

・会社の先行き不安
・タイトル(製品)に対する考え方の相違
・体制への不満

転職を考え出したのは、この3点が大きな理由だったと思います。

・・・が、しかし、直ちに"脱出"したわけでなく、仕掛かりタイトルもありましたし、会社の業績が上向くのでは・・・との期待もあり、タイトル制作は継続しました。

・・・が、一向に会社の業績は上向くことがなく、逆に悪化するばかり。
本社移転をはじめとした経費削減の数々・・・。
完全に負のスパイラルに陥っていました。

発売間もないタイトルを、廉価版で発売するのが決まったとき、"決意"しました。(笑)
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/30_best_selecti_ce98.html

この頃、"team-digi"の公式HPに私の日記を掲載していましたが、
不満や愚痴を書いていましたねぇ。

さすがに、ある日の日記については会社から削除命令。
早かれ、遅かれ、"脱出"する気だったからか、大胆なことをしていました。(苦笑)
いやぁ~、怖いもの知らずというか、なんというか・・・。
若かったですねぇ・・・。

いまさらながら、反省。

ゲーム関係からお声がけいただきましたが、コンシューマゲーム市場が縮小していたこともあり、悩んだ末に、IT業界に転進することを選びました。

D社での勤務は、5年と1ケ月。
大小ありますが、20以上のタイトルを制作しましたかねぇ。

最後の1年弱は別として、好きなことを好きなようにやらせていただき、いろんなことを学ばせていただいた、私にとって有意義な期間でした。
ホント、充実した毎日でした。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .24 "テイルズオブエターニア デスクトップアクセサリーズ"。

青春の鼓動 .24 "テイルズオブエターニア デスクトップアクセサリーズ"。

新チラシパターン導入。
長~いチラシ。

T_desk

これを四つ折にしてパソコンショップ等に配布。

店頭でポスターとしても使っていただけるし、チラシの役目も。
(裏は真っ白)

コンビニでの販売は、D社の得意とするところではありましたが、パソコンショップ等、所謂一般店での販売に関してのノウハウは乏しく、苦労しました。
御協力いただいていたE社の方からのアドバイスを受け、当チラシ(ポスター)を導入した次第です。

「テイルズオブエターニア」が好きな方には、貴重なチラシ(ポスター)だと思います。

デスクトップアクセサリーズについては、↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/41_75c2.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .57 "マリー・エリー・リリーのアトリエ アトリエカードゲーム"。

ボクラのカケラ .57 "マリー・エリー・リリーのアトリエ アトリエカードゲーム"。

トレーディングカードゲーム参入第一弾。

A1

第一弾・・・って、偉そうに言ってますが、第二弾となる"Ultima Generation -Road to the Avatar-"で打ち切り。
そんなに甘い世界じゃありませんでした。(苦笑)

話を"アトリエカードゲーム"に戻します。
当カードゲームは、PCソフトのデスクトップアクセサリーズと同時進行で制作を進めました。

「リリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士3」(PS2)の発売にあわせて、カードゲーム、PCソフト、書籍等、全体的に盛り上げていこう・・・って感じのプロジェクトでした。

A2

PS2の限定版に、当カードゲームのスターターキットを同梱していただいたり、設定資料集に付録でレアカードを添付したり。

A3

商魂たくましく、あれも、これも・・・と、コラボさせていただいた次第です。
ちょっと、やりすぎでしたね。

反省しています。

トレーディングカードゲームというと、「戦い」が前面に出るものが殆どですが、当ゲームはパーティーゲーム。
わいわいガヤガヤ、遊べるタイプのものです。

当時のスタッフとゲームシステムについては、試行錯誤しましたが、いいシステムに仕上がっていると思います。
かなり気に入っているゲームシステムです。

このシステムをベースに、"踊る大捜査線"のトレーディングカードゲームを企画しました。
関係者の方に提案させていただいたのですが、"踊る大捜査線"のグッズには、人物は使用しないとの御方針もあり、実現しませんでした。

青島カード 2枚、室井カード 2枚、和久カード 1枚で事件解決!!・・・とか、やりたかったんですけどね。

"マリー・エリー・リリーのアトリエ デスクトップアクセサリーズ"については、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/46_e469.html

M.J.KOZOU



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THE TIME .02 "D"。

THE TIME .02 "D"。

http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/turning_point_0_dc98.html
↑こんな経緯でD社に移籍。

ちょうど上場するタイミングってこともあり、会社は活気にあふれ、殆どの社員が活き活きと自信満々で働いているように思えました。

正直なところ、私自身はゲームを購入する際、量販店等を利用していたので、コンビニでゲームを買うってのが理解できずにいたのですが、実際に流通している本数、売上等を見て、需要があることを認識しました。

当時、↓こんなカードがコンビニにありましたよねぇ。

Card

これをレジに持っていくと商品と交換。
懐かしい。

http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/32_99_4a90.html
↑前にも書きましたが、当時の社長の「石切山が作りたいものを作ればいい」とのお言葉に甘えて、好きなものを好きなように作ったり、プロモーションさせていただきました。

昨日取り上げた"PostPetTypeLand 打モモ"なんかは、最たる例です。
おそるおそるプロモーション計画を提案したところ、「もっとお金をかけて、ど~んと行け!」とのお言葉。

お言葉に甘えて、プロモーション費用追加申請させていただき、いろんなことをやらせていただきました。

D社では、本当にいろんなことを学びました。
結果的には残念な形になりましたが、今でも感謝しています。

M.J.KOZOU



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青春の鼓動 .23 "PostPetTypeLand 打モモ"。

青春の鼓動 .23 "PostPetTypeLand 打モモ"。

私が制作したタイトルの中で、一番売れたソフト。(笑)

M1

タイピングソフトブームの最中で、タイミングがよかったですね。
ホント。

D社の強みであった、コンビニ流通というのもうまくハマって、予想以上に売れました。
コンビニで最も売れた PCソフトじゃないかなぁ。(笑)

もちろん、販売期間の問題もあり、パソコンショップ系で売れた本数のほうが多かったのですが。

このソフト、いろんな想い出があるのですが、その中でも忘れられないのが、渋谷 109前でのイベント。

発売日(10月10日)直前の土日、10月7日・8日に発売記念イベントを開催しました。
運動会を題材にしたソフトだったので、「PostPet TypeLand打モモ大運動会in Shibuya 109」って名前のイベント。

お金はメチャメチャかかったし、準備や運営等、大変だったけど、楽しかったなぁ。

ソフトの内容には自信があったこともあり、より多くの人に遊んでいただきたい・・・って思いから実現した企画。
関係者の方々には、ホント、お世話になりました。

当時、TBSで深夜放送されていた「ワンダフル」の取材も受け、番組内「流行モノランキング」のコーナーで3位にランクイン。
会社も奮発してくださり、テレビCMも。

これで売れなきゃ、だめですよね。(笑)

web連動、有名人の方とのコラボ等、何もかもがプラスに働いた数少ないタイトルです。

M2

打モモについては、↓コチラも御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/10_postpettypel_20b0.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .56 "魁!! クロマティ高校"。

ボクラのカケラ .56 "魁!! クロマティ高校"。

"きょうのわんこ"同様、開発満足度が低く、関係各位に申し訳なく思っているソフト。

C1

ホント、申し訳ないと思っています。
私の開発満足度、30%。

当漫画でボードゲームを・・・という社内からのオーダーに応えたものです。

ボードゲームのルールは試行錯誤の連続。
時間がない中、スタッフはよくやってくれました。ホント。

K1

男気、縄張り、部員等、原作の世界観との融合を目指したわけですが、中途半端なものになってしまいました。

K2

ボードゲームとしては戦略的な部分もあり、もう少し作りこめばもっと良いものになったと思います。
しかしながら、原作の世界観の再現/融合を考えると、ちょっと無理があったかなぁ~とも思えています。

いずれにしても、"きょうのわんこ"同様、時間や予算、会社事情があったとはいえ、責任者である私の責任を痛感しています。

そんな中、ささやかな遊び心も。

K3

↑アタック25が好きな方なら、何か感じていただけるかと。(笑)

C2

M.J.KOZOU



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