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ボクラのカケラ .68 "クイズゲーム"選択肢について。

ボクラのカケラ .68 "クイズゲーム"選択肢について。

クイズゲームの「選択肢」の話。

世の中には出回らなかった名作(笑)、"日本縦断ウルトラクイズ"から、クイズの回答方式は選択肢から選ぶ・・・という選択式を採用しました。

Photo

※日本縦断ウルトラクイズについては、↓コチラや、
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/01_a68b.html
※コチラを。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/01_17e1.html

まず最初に考えたのは、「この問題の答えは1番だ!」と記憶されないように、出題される毎に選択肢の順番を並び替えること。
単純なことなんですが、並び替えしないクイズゲームも多く、なんで並び替えないんだろう・・・って、不思議に思った次第です。

しかし、この「並び替え」、数字を答える問題には適さないんですよね。

例えば、「1+1はいくつ?」って問題で、選択肢が、

・ 10
・ 2
・ 7

と並んでしまうと、見た目が美しくないじゃないですかぁ。
やっぱり、数字は小さい順に並んでないとね。

そんな理由から、選択肢が数字になるクイズは、極力、採用しませんでした。
そもそも、数字が答えのクイズって面白みがないものが多かったですし。
「並び替え」を重視したわけです。

後に、数字入力形式を採用してからは、数字が答えのクイズも積極的に採用しましたが、それまでは避けていました。

選択肢考えるのって、意外に大変なんです。

いかにユーザに迷ってもらうか、いかにユーザを騙すか。
どちらも正解ととれるような選択肢が入らないようにチェックもしなければいけない。
多めに選択肢を作成し、つまらないものを削って、3択や5択のクイズ問題に仕上げてました。

番組もので、クイズを局からいただいた場合でも、一問一答式のクイズは選択肢を作らなければいけないわけで、問題数が多ければ多いほど、大変な作業でした。

とはいえ、「遊び」大好きな私ですから、選択肢でもいろんな「遊び」入れました。
皮肉った選択肢を入れたり、思わずニヤリとしてしまう選択肢も。

人名が選択肢の場合、ダジャレ系で選択肢を統一したり、スタッフや関係者の名前を入れたり。

ちなみに、私のお気に入りのクイズ + 選択肢↓。

問題 : 「会社がつぶれることをなんという?」

かあさん
にいさん
じいさん
ばあさん
とうさん

ゲームですから、知的要素も重要ですが、ユーモアも必要ですよね。
ホント、これは名作です。(笑)

M.J.KOZOU



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コメント

私は、基本的に「数字を答えにする問題」は苦手ですし、それから何かを学び取る気もおきません。そういう問題に限って、ほんの少し時間がたっただけで「正解ではなくなってしまうケース」が多発するからです。

でも、「ゲーマー」の視点から見ますと、やはり「直接入力式」は面白いです。選択肢が無限になるので、知らなきゃ一生正解できない。この方式はいいものだと思います。特にアルファベット直接入力はしびれました。ノドのちょっと奥まで出てきてるのに、解答が思い出せない……みたいなケースが何度もあり、悶絶したものです。

日本も、欧米諸国のように、普段の会話につかう文字数が「コンピュータでも簡単に認識できて、しかもスペルミスをとがめることも容易に可能」な言語を使っていてくれればよかったのにな、と思うときがあります。思うところがありすぎて困ります。

投稿: QQral | 2008.05.17 10:49

>でも、「ゲーマー」の視点から見ますと、
>やはり「直接入力式」は面白いです。
>選択肢が無限になるので、知らなきゃ一生正解できない。
>この方式はいいものだと思います。

同意です。直接入力はまぐれ当たりが許されないので(不得意分野に当たると気が滅入るけど)面白いですね。

※某アーケードクイズゲームでは、リストに選択肢の1文字目の候補だけが表示され(しかも早押しのボタンを押すまでは表示されない)、1文字目を選ぶと次の文字の候補が表示され・・・といった具合に答えさせるのがありました。
文字選択時の許容時間が短いうえに次の文字の候補が隠されているので類推は困難なため、正解を知らなきゃほぼアウトと直接入力に近い感覚があります。(回答形式自体に慣れないと正解を知っててもとまどいますが・・・)

選択肢形式は、紛らわしい問題や選び出し(「次のうち、・・・は?」みたいな問題)、あとは「とうさん」みたいに半分ウケを狙う問題に向いてますね。

>「並び替え」を重視したわけです。

確かに全くシャッフルしないクイズゲームはちょっと困りものですね。
数字以外の選択肢でも、こんな問題はどちらかというと並び替えしないほうが面白いですね。

「19世紀に起きたアメリカ南北戦争で、南軍の司令官を務めたのは誰?」

1.ラー
2.リー
3.ルー
4.レー
5.ロー

他にも、完全にウケを狙った選択肢は一番後ろのほうが面白いです。面倒かもしれませんが、問題に選択肢シャッフル有無の属性を持たせるといいのかもしれませんね。

投稿: up-on | 2008.05.18 21:55

QQralさん、コメントありがとうございました。

おっしゃるとおり、数字の問題って、答えが変わることが多いですよね。

理想はすべての問題、直接入力方式が良いのですが、技術的にも、日本語という文化的にも、なかなか難しいんですよねぇ。
それによって、ゲームがつまらなくなる懸念もありますしね。

投稿: M.J.KOZOU | 2008.05.19 12:36

up-onさん、コメントありがとうございました。

某アーケードゲームの一文字毎、選択していく形式は、某タイトルで採用済です。
ゲームセンターでプレイしたとき、「あっ!」と思いました。(笑)

現状、あの形式がベターだと思います。
但し、ベストではないんですよねぇ。

うっすら覚えている程度でも、正解できちゃうので。
とはいえ、良い方法だと自負しています。(笑)

ウケ狙いクイズについては、おっしゃるとおり、並べ替えする/しないの属性は必要だと思います。
選択肢5はオチにしたいですしね。

もし仮に、万が一、クイズゲーム制作に携わる機会があれば、検討してみます。

投稿: M.J.KOZOU | 2008.05.19 12:41

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