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2008年6月の31件の記事

not at all。

not at all。

例によって、月末ですので、ちょっと整理。※その6

◎ボクラのカケラ シリーズ (制作裏話等)

"Thank you mail + LIVE電子書籍"(第二弾 : 加藤和樹)。
"Thank you mail + LIVE電子書籍"(第一弾 : Dolly)。
"「U」という会社"。
"効果音収録"について。
"写真撮影"について。
"クイズゲーム"選択肢について。
"クイズゲーム"履歴管理について。
"クイズゲーム"登場キャラについて。
"クイズゲーム"早押しタイミングについて。
"MQE"。
"MQR"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版 石切山レポートの話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版 BGMの話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版裏話。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS版/SS版/PS復刻版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"スクリーンセーバー。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"携帯版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"販促物。
"全国高等学校クイズ選手権"。
"パネルクイズ アタック25"PS2版。
"パネルクイズ アタック25"体験版(PS版)。
"パネルクイズ アタック25"PS版。
"パネルクイズ アタック25"PC版。
"100万円クイズハンター"PC版。
"日本縦断ウルトラクイズ"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト'03 -the TURNING POINT-"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。
"やじうまペナントレース"。
"ベースボール"。
"バッティングセンターゲーム"。
"栄冠は君に2002 ~甲子園の鼓動~"。
"イースI・II エターナルストーリー"。
"兎-野生の闘牌- & 兎-野生の闘牌-THE ARCADE"。
"めざましテレビ ~10th Anniversary~ きょうのわんこ"。
"魁!! クロマティ高校"。
"蒼天龍"。
"チョコレート♪キッス"。
"PostPetTypeLand2 打モモも"おこさまランチの話。
"PostPetTypeLand2 打モモも"。
"PostPetTypeLand 打モモ"。
"デジモンタイピング"。
"のりピー & あだむ君"。
"Panicook(パニクック)"。
"競馬ファン"。
"マリー・エリー・リリーのアトリエ デスクトップアクセサリーズ"。
"テイルズオブエターニア デスクトップアクセサリーズ"。
"パラッパラッパー2 デスクトップアクセサリーズ"。
"サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"。
"ファイナルファンタジーⅧ デスクトップアクセサリーズ"。
"CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。
"-SUPER CALC GAME- CHIPS"。
"-SUPER QUIZ GAME- LIPS"。
"-SUPER CARD GAME- VIPS" + "ViViDeVaViDe"。
"-SUPER CD PLAYER- WHIPS"。
"TownsGEAR"。
"F-BASIC386"。
"Best Selection"。
"Ultima Generation -Road to the Avatar-"。
"マリー・エリー・リリーのアトリエ アトリエカードゲーム"。
"ミニゲーム for @NetHome様"。
"i-grandprixGX (TOYOTA GAZOO)"インターネット博覧会。
"UIPモバイルシネマ"。
"携帯サイト"について(その3)。
"携帯サイト"について(その2)。
"携帯サイト"について(その1)。
"FINAL FANTASY THE LIMITED COLLECTION"。
"業界界蟻地獄Ⅰ ヤクザ編・看護婦編"。
"タッチおじさんロボット"について。
"特許"。
"タイトル決定!"について(その2)。
"タイトル決定!"について(その1)。
「実現しなかった企画」(その10)。
「実現しなかった企画」(その9)。
「実現しなかった企画」(その8)。
「実現しなかった企画」(その7)。
「実現しなかった企画」(その6)。
「実現しなかった企画」(その5)。
「実現しなかった企画」(その4)。
「実現しなかった企画」(その3)。
「実現しなかった企画」(その2)。
「実現しなかった企画」(その1)。
"プログラミング言語"について(その2)。
"プログラミング言語"について(その1)。
team-digi。
M.J.KOZOU & M.J.PARTY。

◎青春の鼓動 シリーズ (チラシや切抜き等)

"イースⅠ・Ⅱ エターナルストーリー"。
"めざましテレビ ~10th Anniversary~ きょうのわんこ"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト'03 -the TURNING POINT-"。
"PostPetTypeLand2 打モモも"。
"兎-野生の闘牌- THE ARCADE"。
"魁!! クロマティ高校"。
"Ultima Generation -Road to the Avatar-"(その2)。
"パネルクイズ アタック25"PS2版。
"栄冠は君に2002 ~甲子園の鼓動~"。
"兎-野生の闘牌-"。
"チョコレート♪キッス"(その2)。
"Ultima Generation -Road to the Avatar-"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版。
"チョコレート♪キッス"。
"競馬ファン"。
"サクラ大戦3 デスクトップアクセサリーズ"。
"マリー・エリー・リリーのアトリエ アトリエカードゲーム"。
"テイルズオブエターニア デスクトップアクセサリーズ"。
"PostPetTypeLand 打モモ"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウトWIN"。
"プロ野球シミュレーション ダグアウト99"。
"テレホンカード"。
"FPS Soft Collection × 3"。
"あだむ君の大冒険 九九島の巻"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 今世紀最後の復活"記念。
"パネルクイズ アタック25"PS版。
"クイズスクリーンセーバー アメリカ横断ウルトラクイズ"。
"パネルクイズ アタック25"PC版。
"のりピーの数字の星の大冒険"。
"CAR SCREENSAVER - HONDA & TOYOTA & BMW -"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 95Special"。
"のりピーのともだち100人できるかな?"。
"全国高等学校クイズ選手権"。
"100万円クイズハンター"。
"ViViDeVaViDe"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ ct.Ⅱ - 福澤アナ編 -"PC版。
"Panicook(パニクック)"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"SS版。
"アメリカ横断ウルトラクイズ"PC版。
"やじうまペナントレース 2"。
"やじうまペナントレース"。
"日本縦断ウルトラクイズ"。

◎THE TIME シリーズ (想い出)

"なんでもコンピュート"。
"ゲーム・史上最大の作戦"。
"マイコン、パソコン"(その2)。
"マイコン、パソコン"(その1)。
"PostPetTypeLand2 打モモも"クイーンズスクエア横浜。
"PostPetTypeLand 打モモ"渋谷109スクエア。
"T"。
"D"。
"F"。
"職歴"。
"富士市横断ウルトラクイズ"。
"岩松中学校横断ウルトラクイズ"。
"アメリカ横断ウルトラクイズ 参加規程"。

◎TURNING POINT シリーズ (昔話)

"T → G"。
"D → T"。
"F → D"。
"米国赴任"。
"野球部"。
"パックマン"。
"英語のT先生"。

◎Man and Woman シリーズ (人)

"杉山彩乃様"。
"鈴木繭菓様"。
"綾瀬はるか様"。
"平山あや様"。
"田淵幸一様"。
"児玉清様"。
"福留功男様"。
"ジャンボ鶴田様"。
"野沢雅子様"。
"小林清志様"。
"ヲノサトル様"。
"U氏と、U氏"。
"Y氏"。
"母"。
"父"。
"水野裕子様"。
"CHAGE and ASKA様"。

◎PRIDE (コラム)

"できない理由を考えるより、どうすればできるかを考える"。
"モチベーション"。
"スケープゴート"。
"時間がない"。

◎好きになる (コラム)

"adidas"。

◎夢の番人(コラム)

"WHIPS for iPhone"。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .89 "携帯サイト"について(その3)。

ボクラのカケラ .89 "携帯サイト"について(その3)。

携わった携帯サイトの話、その3。

某青年向け漫画誌の携帯サイトを立ち上げ。
どんなサイトを立ち上げるか・・・という企画の部分から着手。

当時の担当者様(後に他部署に異動)と、夜遅く、提案/相談を繰り返しさせていただきました。

グラビアはもちろん、ムービー、ボイス、サイト限定の4コマ漫画や、投票等。
担当者様のおかげで他社の同様雑誌サイトに負けない内容に達しました。

とはいえ、スケジュールはハード。
雑誌で携帯サイトオープンの告知は載ってしまうし、延期はできない状況に。

またまた当時のスタッフの頑張り、踏ん張りのおかげで予定通りサービスイン。

素材加工が間に合わず、私もPhotoshopで画像加工を手伝いました。(笑)
それはそれで、楽しかったですけどね。

Ps

ホント、いつもいつもスタッフに救われました。

当サイト企画当時は、担当者様と、あんなこと、こんなこと・・・等、雑誌と携帯の連動/コラボを夢見ていたわけですが、先方担当者様の異動もあり、結果的に私も移籍し、実現できなかった企画、多々。

いつか機会があれば実現させたいものです。

ちなみに、当サイト サービスイン後、ささやかな打ち上げ。
雑誌絡みってこともあり、某グラビアアイドルも参加。
(※プライベートでの参加だと思うので、名前は控えさせていただきます。)

やっぱり違うなぁ~と感じさせられました。
ホント。(笑)

※その1は、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/05/69_1_c279.html
※その2は、↓コチラ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/05/72_2_bdf6.html

M.J.KOZOU



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Man and Woman .17 "ヲノサトル様"。

Man and Woman .17 "ヲノサトル様"。

昨日の「効果音収録」の流れを受け、ヲノサトル氏について書かせていただきます。

彼とは、F社同期入社。
といっても、彼は学院卒なので、年齢は2つ上。

しかしながら、社員番号が1つ違いだったので、入社早々の教育等で席が近く、研修中のworking groupでも同じになることが多く、親しくなったわけです。

彼はもともと作曲家。
そんな人が何故F社に?・・・と、思ったのですが、マルチメディアパソコンと銘打った「FM-TOWNS」に力を入れていたところ。
マルチメディアってことで、ソフト面、コンテンツ面も強化しよう・・・との社の考えもあり入社したのだと記憶しています。

飲み会はもちろん、ビリヤード、ボーリング、テニスにゴルフ。
新しいDTMソフトを入手したら音楽打ち込み、徹夜でモノポリー(笑)、人生ゲーム(笑)。

静岡の私の実家に数人で泊って、テニス三昧なんてことも。
ホント、よく遊びました。

何度も書かせていただいていますが、そんな彼には、私の制作したフリーソフトはもちろん、F社時代に制作した市販ソフトの数々で、音楽、効果音担当として参加していただきました。

KOZOUシリーズと呼ばれていたフリーソフトでは、「KOZOU's Theme」なる、「こぞうの歌」まで作られちゃいました。
作られちゃった・・・というのは、ある日、社内のスタジオを訪れると「石切~、これ歌って」といきなり歌詞を渡されたんです。

♪ こぞう、こぞう、ぼくらはこぞう
♪ こぞう、こぞう、いつでもこぞう

こんな歌詞だったと思います。(笑)
後日、私のサンプリングされた声が見事にmixされた「KOZOU's Theme」が完成。(苦笑)

せっかくなので、この楽曲、その後のフリーソフトで使わせていただきました。(笑)

あ、彼のLIVEで FM-TOWNSを使うっていうので、LIVE用の簡単なプログラムを作ったりもしました。
懐かしいなぁ。

そんな彼も、本業である音楽に専念すべく、F社を退社。

その後は、明和電機の音楽監督“経理のヲノさん”としての活躍をはじめ、アルバムリリース、LIVE、映画音楽、CM音楽等、幅広く活躍中。

Wono
↑いただいた氏のアルバム。

機会があれば、もう一度、一緒に何かを作り上げたい・・・と思う、クリエイターの一人です。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .88 "効果音収録"について。

ボクラのカケラ .88 "効果音収録"について。

昨日の「写真撮影」に続いて、今日は「効果音」について。

クイズゲーム等のように、テレビ番組のゲーム化であれば、主要な効果音は局(番組)の使用許諾を得て、使用させていただきました。

・・・が、クイズゲームでも、ゲームオリジナルで用意しなければいけない効果音もあるし、完全オリジナルなゲームだと、すべての効果音は用意しなければいけないわけです。

もちろん、昨日書かせていただいたとおり、F社時代、予算はないに等しく、写真同様、基本、手作り。

今でも忘れられないのが、料理を題材にしたゲーム"Panicook(パニクック)"。

P2

料理が題材だから、ゲーム中にいろんな効果音を入れたいわけです。

卵を割る音、卵をかき混ぜる音、肉を焼く音、グツグツ煮える音、液体の音・・・等、オフィスの給湯室でワイワイガヤガヤと収録したのが思い出されます。

制作が進む中で、「ここで○○って音欲しいよねぇ」との一言。
「じゃあ、録るかぁ」との返しの一言の後、Macintoshのnotebookを持ち、効果音収録(収録ってより制作)。
そんなことを繰り返していました。

以前も書かせていただきましたが、"WHIPS"、"LIPS"等、私のリリースしたフリーソフトの殆どと、F社時代にリリースしたタイトルの多くの音楽/効果音を担当してくれたのは、ヲノサトル氏。

彼も大変ノリが良く、私の我儘に付き合ってくれました。
ホント、今でも大変感謝しています。

"Panicook(パニクック)"については、↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/07_panicook_b0de.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .87 "写真撮影"について。

ボクラのカケラ .87 "写真撮影"について。

何度も書いていますが、私のゲーム制作は、D社での一時のバブル期を除き(笑)、予算のない、余裕のないプロジェクトばかりでした。

F社時代。
タイトル開発部隊がない状態からのスタートだったこともあり、予算という考え方も、そもそもない。

必要なものが発生したら、スタッフの私物や、スタッフ自身、手作りが基本。

以前も書かせていただきましたが、クイズゲームに登場する人物の殆どは当時のスタッフ。
もちろん、写真もスタッフの私物による、スタッフによる撮影。

当然、メイクさんもスタイリストもいない。
カメラマンもいない。

ゲーム中に登場するキャラ(顔ではなく、体全体)が必要になり、当時オフィスがあった小田急線 新百合ヶ丘駅近くの空き地に数人で出かけ、歩道橋の上から写真を撮影したり、壁を背景に撮影したり。

Shinyurigaoka
↑当時は、空き地。

今じゃその空地もショッピングセンターに。
時代を感じます。(笑)

良くも悪くも、手作り感満載。

殆どのスタッフもノリが良く、私の我儘に付き合ってくれました。

また、デザイナー(美術)の方々も、手作りの備品やら、写真撮影、画像調達、画像加工・・・と、期待に応えてくださったものです。

映画や小説のテーマじゃないけれど、「貧乏だけど幸せ」って感じ。(笑)

決して恵まれた環境ではありませんでしたが、ここでのゲーム制作、楽しかったです。
ホント。

以前、クイズゲームの登場人物について書かせていただいた↓コチラも御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/38_cadb.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .86 "特許"。

ボクラのカケラ .86 "特許"。

私自身、これまでいろんな特許申請をしてきました。

F社は会社全体で特許申請、特許取得に取り組んでいたこともあり、期間毎、部署毎にノルマ的なものが設定されており、小さなことでも、些細なことでも、特許申請する・・・って習慣がありました。

特許と言っても、ハードウェア開発ではなく、ソフトウェア開発の部隊でしたから、難しかったですねぇ。

とはいえ、いつもの要領のよさ(?)を発揮し、ノルマ以上の提出はしました。(笑)

そのうちのいくつかは、しっかり申請済。
いくらか忘れましたが、報奨金的な御褒美をいただいた記憶があります。

D社でも、数点申請しました。
D社で申請したものは、F社の受動的申請ではなく、能動的申請。

つまり、自主的に、「コレは真似されたくないなぁ」といったアイディア/技術について、会社に相談、申請した次第です。

さきほど検索してみたのですが、申請したうちのいくつかは、ネットで公開されていました。
今見れば、どうってことのないものばかりですが、当時は斬新だったんですよ。(笑)

T_d
↑これは、"打モモ"のときだったかなぁ、コンビニで"アクアゾーン"を販売するときにちょこっと協力させていただいたときのアイディアだったかなぁ。記憶がア・ヤ・フ・ヤ。

T社、G社(+U社)と、特許申請は御無沙汰していますが、本来であれば、日々、特許申請できるようなことを考えていなきゃダメなんでしょうねぇ。

反省。

ちなみに、個人で特許申請しない限り、当前所有権は会社。
以前も書きましたが、私が考えたとはいえ、F社時代申請した某件を、移籍したD社で使おうと思ったら、F社の了解を得なければいけない。

自分が考えたものを「使わせてください」と、F社に頭を下げに行ったときは、とても、とても、複雑な気持ちでした。(笑)

↓そのあたりについては、コチラもどうぞ。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/24_25ps2_5ca0.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .85 "タッチおじさんロボット"。

ボクラのカケラ .85 "タッチおじさんロボット"。

F社在籍時の話。
ある日、F研究所から相談を受けました。

F研究所とは、GearPowerからのお付き合いだったかなぁ。

当時、ゲーム等、エンタメ系コンテンツ開発をやっていたこともあり、御相談いただきました。

PCのシリアルポートに繋ぐアクセサリ的、ロボット的なものを研究開発されていたと記憶しています。
これを商品化するにあたって、何かアイディアがないか・・・というのが相談内容。

当時は、USBもなく、周辺機器で遊ぶって発想も少なかったので、興味深くお話をお聞きしました。

・・・で、思いついたのが、当時、F社のCM等で露出され、人気があった「タッチおじさん」。

R1

これを使って、ロボットとし、キーボードやマウスの動きにあわせてロボットが動いたり、発声したり。
スケジューラ、メーラーとの連携等。

ロボットもうなづいたり、腕を動かしたり、顔を赤くしたり等のアクションも。
我ながら、なかなか良い企画だと思いました。(笑)

思いのほか好評だった当企画、実現に向け進みだしました。

一方で、私のF社からD社への移籍の話も進む。

結果的には、当ロボットが製品化する前に、D社へ移籍。
関係各位には大変ご迷惑をおかけしたことと思います。

後日、無事、発売されたことを知り、ホッとした次第です。

それなりに好評だったようだし、よかった、よかった。

その後、キティちゃんでも発売。

R2

最後まで関われなかったのは心残りではありますが、私が関わった数少ないハードウェアのひとつ。
いい想い出です。

ちなみに、近しいコンセプトのハードウェアは、D社で"打モモ"の特別限定版で実現しました。

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ハードウェアの開発/制作に関わるって、ソフトウェアの開発/制作とは違った楽しみがありますね。

"GearPower(TowneGEAR)"については、↓コチラを。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/36_townsgear_bee5.html

"打モモ"については、↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/10_postpettypel_20b0.html

M.J.KOZOU



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Man and Woman .16 "水野裕子様"。

Man and Woman .16 "水野裕子様"。

今まで、一度もお仕事御一緒したことありません。(笑)

一度、チャンスがありました。
"打モモも"の有名人VTRデータ配信で、お願いする有名人の候補にあがったのです。

かなりの数の中から、候補に残ったのは、仲根かすみさんと、水野裕子さん。

仲根かすみさんは、グラビア等で雑誌やテレビに露出急増中。
水野裕子さんも、TBS「王様のブランチ」をはじめ、テレビ番組出演急増中・・・という状態。

結果的には、当時のスタッフの認知度、投票(?)を優先し、仲根かすみさんにお願いしました。
水野裕子さんのテレビ出演は増えていたとはいえ、今ほどの知名度もなく、仲根かすみさんに軍配があがったわけです。

しかしですねぇ、私は水野裕子さんにお願いしたかったんです。
決して、仲根かすみさんじゃ、イヤだ・・・ってわけではなく、水野裕子さん"が"よかったんです。

お恥ずかしい話ですが、彼女をテレビで拝見したとき、「ドキッ!」としました。
初恋の人に似ていたんですねぇ、コレが。(笑)

mizuno

小学校1・2年の頃の話ですから、記憶も定かではありませんが、私の中の初恋の人像が彼女にピッタリ。

そんなこともあり、彼女にお願いしたかったわけですが(笑)、個人的趣味で決断することもできず、仲根かすみさんにお願いした次第です。

その後の水野裕子さんの御活躍はみなさん、御存知のとおり。
う~ん、やっぱり独断で彼女に決定するべきだったかなぁ。(笑)

今でも彼女をテレビで拝見する度に、「ドキッ!」とします。(笑)

M.J.KOZOU



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好きになる .01 "adidas"。

好きになる .01 "adidas"。

私、自他共に認める adidas好き。(笑)

フォーマルなものは別として、身につけるもの殆どがadidas。
D社在籍時、ゲーム誌にインタビューされ、記事が掲載されたわけですが、その記事にも「大のadidas好き」等と、何度か書かれるほど好き。(笑)

Adidas

中学生の頃から、adidasは好きだったんですが、昔は、NIKEや、PUMA、FILA等、幅広く愛用していました。
ある日、スニーカーはNIKE、ジャージはadidas、帽子がPUMA・・・みたいに、バラバラな自分に気が付いてしまったわけです。

この「バラバラ」が気持ち悪く、特に好きだった adidasに統一するようになりました。

それからというもの、adidas一筋。

愛用者・・・ではなく、もはやコレクター。(笑)
衣料品はもちろん、文房具、香水(持っているだけでつけないけど)、キーホルダー、傘、店頭用マット、店頭ディスプレイ等々。

コレクターじゃなくて、マニアだね。(笑)

今、欲しいのは adidasのネクタイ。
調べてみたのですが、ないんですよねぇ。

所在を御存知の方、いらっしゃいましたら、御連絡ください。(笑)

M.J.KOZOU



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PRIDE .04 "できない理由を考えるより、どうすればできるかを考える"。

PRIDE .04 "できない理由を考えるより、どうすればできるかを考える"。

「できない理由を考えるより、どうすればできるかを考える。」って、簡単なようで、難しいことです。

予定外、想定外の要求が発生すると、つい、つい、できない理由を考え、○○だからできない・・・と答えがち。
当然のことながら、生産的ではなく、ネガティブ、否定的な発言。

F社在籍後期の頃からですかねぇ、意識して「どうすればできるかを考える」を優先するように意識しています。
できない理由をダラダラと並べられ、それを聞いているのがイヤだったんです。
そんな人になりなくなかったこともあり、意識するようになったのだと思います。

「人のふり見て我がふり直せ」ですね。

何かをやらなければいけない状況になって、すぐにできない理由を述べられると、イラっとしちゃいます。

結果的にできないかもしれない。
でも、まずは、どうすればできるか、どうすれば実現できるかを考えてほしいわけです。
特に若い人には。

物によっては、できない理由を考えている時間内で、実現できちゃうこともあるし。
前向き & 行動/チャレンジあるのみ。

・・・と、私の理想を書いたところで、生活観や価値観、仕事に対する姿勢や考え方も違うので強制できないんですけどね。

M.J.KOZOU



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THE TIME .12 "なんでもコンピュート"。

THE TIME .12 "なんでもコンピュート"。

テレビ東京で放送されていたパソコン番組。
私の記憶が確かなら、番組の副音声でプログラムを放送していたような。
(この「音声」をテープに録音し、パソコンにloadするとプログラムが動く!)

確か、富士通が提供だったんじゃないかなぁ。
パソコン、コンピュータに関する情報を取り扱っていたと思います。

この番組に「出演」したことがあります。(笑)

以前書かせていただきましたが、「原宿音楽祭」のパソコンソフト部門でグランプリを獲得、授賞式の模様が放送されました。
つまり、「出演」っていっても、VTRが流れたって程度です。(笑)

VTR放送後、出演者の方々がスタジオで受賞作"日本縦断ウルトラクイズ"をちょっとプレイしたかなぁ。
ゲーム画面が放送されたような記憶があります。

嵐山光三郎さんが司会で、鴻上尚史さんがゲストだったはず。

当時持っていたSONYのビデオでしっかりと(笑)、録画しました。
今でも、録画されたβテープが家にありますが、βデッキがない今、二度と見ることはないでしょう。(笑)

恥ずかしいので、放送前には、誰にも言わなかったこともあり、テレビ放送の反響は大きかったです。
当時、大学一年生でしたが、放送後、学校で「見たぞ」の声、多々。
テレビの力を思い知りました。

もちろん、賞金で「おごれ」の声も多々。(笑)

"日本縦断ウルトラクイズ"、「原宿音楽祭」については、↓コチラや、
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/01_a68b.html
↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/01_17e1.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .84 「実現しなかった企画」(その10)。

ボクラのカケラ .84 「実現しなかった企画」(その10)。

◎プロ野球シミュレーション ダグアウト'01

PlayStation、PlayStation2で、リリースした野球ゲーム"ダグアウト"は、"ダグアウト99"と、"ダグアウト'03"の2本があるわけですが、実は、"ダグアウト'01"なるタイトルも企画していました。

PlayStation2での企画。

D01_1
↑ロゴは、"ダグアウト99"のマイナーチェンジ。(あくまでも暫定)

選手を「カード」で管理し、カード収集要素があったり、ネットを活用したり・・・と、盛り沢山な内容。

D01_2

"ダグアウト99"が、予想以上に売れたこともあり、続編を出したいなぁ~と考えたわけです。

とはいえ、以前もちょっと触れましたが、某社がプロ野球実名使用ゲームについて、独占的権利を取得されていたため、"ダグアウト99"のような手順では製品化できない状況でした。

権利を取得されている某社から許諾を得れば発売可能になったことをうけ、企画。
某社にも相談したわけですが、そもそも、某社の権利取得、ならびに、某社の許諾を得なければ発売できない状況に私はもちろん、社としても「?」だったこともあり、企画は立てたものの、実現には至りませんでした。

D01_3

当時は、まだまだD社としても余裕があった時期なので(笑)、ある程度お金をかけてすごいものを・・・と、考えていたわけです。
前作もそこそこ売れたしね。

規模の大小はあるものの、同業のゲーム会社の許諾を得なければいけないってところは、いつまでも納得できないというか、素直に従えなかったです。

球団名は使わず、選手名だけ選手会と契約して・・・とか、いろんな策を考え、関係各所に相談もしたのですが・・・。
やっぱり、選手名だけでなく、チーム名も実名使用したいですからねぇ。

"ダグアウト'01"を発売できていれば、後にリリースする"ダグアウト'03"は、もっと違ったものになっていたでしょうね。きっと。

「継続は力なり」ですね。

"プロ野球シミュレーション ダグアウト99"については、↓コチラを。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/32_99_4a90.html

"プロ野球シミュレーション ダグアウト'03 -the TURNING POINT-"については、↓コチラを。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/55_03_the_turni_020a.html

M.J.KOZOU



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夢の番人 .01 "WHIPS for iPhone"。

夢の番人 .01 "WHIPS for iPhone"。

以前書かせていただきましたが、WHIPSってのは、私が以前、マルチメディアパソコン(笑)である FM-TOWNSで制作した多機能(笑)CD-PLAYER。

ct.Ⅰ、ct.Ⅱ、ct.Ⅲ、ct.Ⅲ+、ct.Ⅳ・・・と、全5作。

FM-TOWNSにCDをセットすると、CDを自動判別して、曲名やジャケットの画像が表示される優れもの。(笑)

さらには、CDの演奏に同期して歌詞を表示させる機能も追加。
我ながら、すげぇ~ CD-PLAYERだったと思います。(自画自賛)

Whips4_2

近々、iPhoneが発売になるってことで、iPhone用アプリの開発環境等、興味本位で調べているのですが、iPhoneでWHIPSみたいなプレイヤーを作りたいなぁ~と、思うこと度々。

Iphone

もちろん、新機能も追加して。

例えば、新機能案(1)。

各曲毎にindexを用意しておいて、統一テーマの曲を連続で再生する機能。
例えば、「雨」をテーマにした曲を連続再生。
「夏」をテーマにした曲を連続再生。
indexは、歌詞を自動的に分析して作成。
もちろん、手動でindexにキーを追加するのも可能に・・・とか。

ある意味、プレイリスト自動生成機能ですね。

近しい曲調の曲を連続して再生するとかもいいかも。

自動ってとこがポイントね。

その他にも、アイディアは多々。
まだまだアイディアが出てくるのは若い証拠ですよね。(苦笑)

演奏するのが目的のプレイヤーじゃなくて、見て楽しいプレイヤーになると思います。
う~ん、iPhone版 WHIPS、作りたいなぁ。(笑)

"-SUPER CD PLAYER- WHIPS"については、↓コチラを。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/27_super_cd_pla_8cf7.html

M.J.KOZOU



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Man and Woman .15 "杉山彩乃様"。

Man and Woman .15 "杉山彩乃様"。

昨日の"イース"繋がりで、「仮面ライダー龍騎」で神崎優衣役を務めた杉山彩乃さん。

鈴木繭菓さん同様、PS2版の"イース"で、声優さんとして御協力いただきました。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/37_iii_d180.html
PS2版オリジナルキャラのジャンヌ。

Ys_j

慣れない「声優」で、御面倒、御迷惑をおかけしました。
ホント。
しかしながら、いやな顔一つせず、取材も含めて、丁寧に御対応いただきました。

以下、余談。

収録時、ちょうど我が家でも「仮面ライダー龍騎」が人気。
・・・というか、鈴木繭菓さんには悪いのですが、我が家はウルトラマン派ではなく、仮面ライダー派。

「仮面ライダー龍騎に出ているお姉さん」との仕事ってことで、子供達の注目度も高く(笑)、特別に子供たちを収録現場に「招待」しました。

Ayano

そりゃ、子供達、喜びましたよ。ホント。
杉山さんには記念撮影等に応えていただき、感謝、感謝です。

役得ですね。(笑)

M.J.KOZOU



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Man and Woman .14 "鈴木繭菓様"。

Man and Woman .14 "鈴木繭菓様"。

「ウルトラマンコスモス」でアヤノ隊員役を務めた鈴木繭菓さん。

PS2版の"イース"で、声優さんとして御協力いただいたのが最初。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/03/37_iii_d180.html
PS2版オリジナルキャラのミシャを御担当いただきました。

Ys_m_2

不動前のスタジオで収録させていただいたのですが、テキパキテキパキと御対応いただき、スムーズに収録終了。
雑誌のインタビュー、撮影にも明るく御対応いただいたのが印象的でした。

これが縁で、その後、"打モモも"の著名人VTRデータにも御参加いただく。

Suzuki

恵比寿のD社に御来社いただき、挑戦していただいたわけですが、ソフトを気に入っていただいたのか、制限時間いっぱい、何度も何度もプレイしていただけました。

"イース"の収録といい、"打モモも"への御協力といい、こちらの要望に100%応えていただき、感謝、感謝です。

笑顔がさわやかで、すっかり、ファンになっちゃいました。(笑)

現在は、「THE PINK☆PANDA」というバンドのボーカル「MAYU」として御活躍の模様。
ますますの御活躍をお祈りしています。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .83 「実現しなかった企画」(その9)。

ボクラのカケラ .83 「実現しなかった企画」(その9)。

◎タイムショック21

以前書いた、
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/20_1_c264.html
タイムショックとは別に、タイムショック21も検討、企画立案。

企画書ってほど作り込まれたものではありませんが、素案はまとまっていたんです。

Qt21_1

↑↓こんな感じで。

Qt21_2

「時の番人」と呼ばれる鹿賀丈史さんの司会が印象的で、PS2でゲーム化を・・・と、考えたわけです。

とはいえ、前回、見送った時と同様、1分間が勝負の番組をゲーム化し、数千円の価格で売るのは顧客満足度の意味で、難しいなぁ~と判断。
と、同時に、番組も期待していたほど、盛り上がらなかったんですよねぇ。

視聴率も含め、盛り上がっていたら、無理無理ゲーム化させていただいたかも。

今だったら、このような手軽でサクっと遊べる軽いゲームは、Wiiウェアとかで発売するといいかもしれませんね。

便利な世の中になりました。
ホント。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .82 "プログラミング言語"について(その2)。

ボクラのカケラ .82 "プログラミング言語"について(その2)。

昨日に続いて、プログラミング言語のお話。

◎アセンブラ
FORTRANとほぼ同時期に触れた言語。
Z80 アセンブラ。

push、popとか、懐かしいなぁ。(笑)

FORTRANや、BASICと、うってかわって「面倒」な言語。
処理スピードや、制限の少なさを考えると、良い言語ではありますが、開発スピード、開発効率を考えるとあまり積極的に使用しようと思う言語ではなく。

とはいえ、BASICでは実現できないこと等は、アセンブラで書いて、CALLしてました。
そもそも、スピードが重要視されるようなゲームを作っていなかったこともあり、BASICで十分だったんですよね。

高校、大学時代に、少しとはいえ、アセンブラをかじっていたことが、F社でも役に立ちました。

Mon
雑誌I/Oに↑こんなプログラム、掲載されていましたねぇ。
これはこれで、懐かしい。

◎LISP
大学で触れた言語。
これは、今まで触れていた言語と、一味もふた味も違い、面白かったですねぇ。
大学で人工知能を学んでいたのですが、そこで使用したもの。

因数分解を、LISPでプログラミング。
これが、卒業論文。

地味~な、言語ではありましたが、意外にもハマってしまい、自宅でもLISPプログラミングを楽しんだものです。

機会があれば、もっと、もっと、人工知能を研究したかったなぁ。
正直なところ、大学の研究では物足りず。(笑)

・・・っというか、当時は今ほどコンピュータが浸透していなかったこともあり、大学のコンピュータに関する授業はたいくつなものばかりでした。
高校でも学んでいたし、大学生のときには V社でゲーム作りをしていたこともあり、あくまでもコンピュータ関連の授業に限っての話ですが、大学の授業で学ぶことって、殆どなかったです。

先生の間違いを指摘したり、もっと良い方法がある・・・とか、講義に文句をつけてばかり。(笑)

それが功を奏してか、コンピュータ関連の授業では、授業免除とか、テスト免除とか、優遇していただきました。
扱いにくい生徒だったと思います。ホント。(笑)

あ、他の教科はそんな優遇していただけるほど、成績はよくありませんでしたので、誤解のないように。(苦笑)

ちなみに、フリーソフトとして作ったクイズゲーム"LIPS"。
LISPと似ていますが、特に意味はなく偶然です。

◎C
大学生時代から触れていた言語。
F社での開発は殆ど C。

BASICのような、インタプリタに慣れていたこともあり、使っていた"C"が不安定だったこともあり、あまり好きではなかった言語。

当時のパソコンは、搭載メモリも少なく、メモリ管理が重要。
かなり苦労した記憶があります。

ある時期、Cでフリーソフトやゲームを作っていた時期がありましたが、F-BASICにコンパイラが登場してから、プライベート、つまり、フリーソフトでは、F-BASICのみとなりました。

コンパイルすれば、実行スピードは高速になるし、BASICだから開発は速い、速い。
第三者への配布も手軽になって、無敵。

BASICの命令として用意されていないハードウェアの機能を使いたければ、I/O叩けばいいし、怖いものなし、できないことはなし。
ホント、最強のプログラム言語でした。

あ、C言語について書いていたつもりが、F-BASIC386についての記述になっている。(苦笑)
お許しを。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .81 "プログラミング言語"について(その1)。

ボクラのカケラ .81 "プログラミング言語"について(その1)。

今ではすっかり御無沙汰していますが、若い頃は自分でプログラミングしていました。(笑)
今日は、私が触れたプログラミング言語のお話。

◎FORTRAN
本格的にコンピュータというものに触れるようになり、最初に出会った言語。
わかりやすい言語だったこともあり、理解するのにそれほど時間はかかりませんでした。

通っていた高校にFORTRAN用のコンピュータがあり、記憶媒体が紙テープだったのが思い出されます。

紙テープですよ、紙テープ。(笑)
紙テープに穴を開けて、プログラムやデータを記憶(保存)するわけです。
超アナログ。

「パソコン」ではなく、かなり大きなコンピュータでした。

Comp
↑こんな感じだったかなぁ。(写真はあくまでもイメージ)

体はでかいが、記憶容量は小さい。
あんまり長いプログラムを書くと、Out of memory。(苦笑)

FORTRANでプログラミングの基礎を学びました。
今、FORTRANって、使っている人いるのかなぁ。

ケー・エル・エム・ジンは整数。
K、L、M、J、I、Nが先頭につく変数は、整数型とかは暗幕の了解。
今でも覚えているもんですねぇ。(笑)

◎BASIC
学校にあった、SHARP MZシリーズ。
このマシンで、BASICを使いました。

Mz

FORTRANと近しい言語ってこともあり、すんなり受け入れられました。

その後、自宅にPCを購入。(PC-8001)
本体同梱ってこともあり、BASICでプログラムを書くのが殆ど。

もちろん、"バッティングセンターゲーム"も、"ベースボール"も、BASIC。

※バッティングセンターゲームについては、↓コチラを。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/05/70_8ab8.html
※ベースボールについては、↓コチラを。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/31_906f.html

その後もかなりお世話になった言語です。

雑誌の影響ですねぇ。
当時の雑誌に掲載されていたプログラムの殆どが BASIC。
これを打ち込んだり、改造したり、真似したり。
そんなこんなで、しばらくBASICばかり。

そんなBASICユーザが、F社でBASICの開発に携わるとは夢にも思いませんでした。(笑)

意外にも、長くなりそうなので、続きはまた明日。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .80 "PostPetTypeLand2 打モモも"おこさまランチの話。

ボクラのカケラ .80 "PostPetTypeLand2 打モモも"おこさまランチの話。

"打モモも"で御好評いただいた「おこさまランチ」の話。
前作"打モモ"の「おべんと作り」をバージョンアップしたもの。

タイピングの成績によって、おかずやメイン、デザートが決まり、奇想天外(笑)な おこさまランチ(前作ではお弁当)ができあがり。

Okosama2

同じようにプレイしても、違ったおこさまランチになり、ちょっと上達してくると、見たことのないメインディッシュが登場。
手前味噌ではありますが、かなり気に入っている企画です。

前作企画時、「タイピングの成績 = 得点」ではなく、タイビングの下手な人も上手な人も楽しめて、変化のあるモードが欲しいなぁ~と思ったんです。
そこで思いついたのがコレ。

カロリーなんて、タイピングの成績と無関係ですよね。
タイピングが下手な人も、カロリーコンテストでは優勝できるかも・・・。
タイピング下手だけど、挑戦してみようかなぁ~・・・と、思ってもらえれば幸いだったわけです。

Okosama1

結果的には、お子様、女性には特に好評だったようで、お褒めのお言葉を多々いただきました。

残念ながら、今ではD社は倒産し、商品を入手するのが困難な状況ではありますが、逆にそんな状況なので、ネタバレさせていただきます。

「おこさまランチ」カロリー & 価値 発表!! (笑)

おこさまランチの各カテゴリに用意されている種類と、そのカロリー、価値です。

Momo1

実際は、他にもパラメータがあり、プレイ内容に影響されるのですが、それは秘密。(笑)

Momo2

おもちゃで「ほね」が出ると、カロリーアップ!
気がついた人、いるかなぁ?

Momo3

タイピングが上手だからといって、高カロリーなおこさまランチになるとは限らない。

そういった意味でも、タイピングソフトの中では、ちょっと変化球なモードですね。
自分で言うのも変ですが。

そもそも、実際、高カロリーが良いってわけでもありませんけど。(笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .79 "Thank you mail + LIVE電子書籍"(第二弾 : 加藤和樹)。

ボクラのカケラ .79 "Thank you mail + LIVE電子書籍"(第二弾 : 加藤和樹)。

昨日、書かせていただいた「U社」のプロジェクト、"Thank you mail + LIVE電子書籍"の第二弾。

第二弾は、日本武道館で行われた、人気若手アーティスト 加藤和樹のLIVE「SCRAP and BUILD」。

Kazuki

↑このチラシを当日、武道館の全座席に置いていただいたこともあり、開場してから開演まで、多くの方に Thank you mailの御登録をいただきました。

関係者席から拝見したのですが、チラシを見た人が次々と携帯を取り出し、QRコードを読み込んでいる様子は、企画立案者冥利に尽きる・・・というか、なんというか。

やってよかった~と、LIVE開始前に満足しちゃいました。(笑)

関係各位の御協力により、電子書籍は4パターン制作/販売。

その1. リハーサルからLIVE開始まで
その2. LIVE前半
その3. LIVE後半
その4. LIVE終了から控え室

全て当日撮影した写真で構成されているので、当日LIVEに参加された方の想い出になったかと。
特に、その1、その4は、普段なかなか見ることのできない写真が多いので貴重かと思います。

いろんな意味で、良いLIVEでした。ホント。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .78 "Thank you mail + LIVE電子書籍"(第一弾 : Dolly)。

ボクラのカケラ .78 "Thank you mail + LIVE電子書籍"(第一弾 : Dolly)。

一昨日、書かせていただいた「U社」のプロジェクト。

簡単にいえば、アーティストのLIVEに行ったとき、事前登録してあれば、LIVE終了後にアーティストからお礼のメール(+画像)が届く。
その後、当日のLIVEを撮影した写真が、電子書籍として配信される・・・って企画。

私自身、いろんなアーティストのLIVEに出かけていきますが、それぞれのLIVEにいろんな想い出があります。
そんなLIVEの記念に、"Thank you mail + LIVE電子書籍"を考えた次第です。

そのメールや画像がいい記念/想い出になればなぁ~と。
さらに、当日の写真が電子書籍(電子写真集)になれば、さらに良い想い出になるしね。

あ、あと、LIVEに参加できなかった人も、当日の模様を見たいと思う方もいらっしゃるだろうし、商売うんぬんではなく、やりたいなぁ~と常々思っていました。

・・・で、実現したのがコレ。

Dolly

第一弾は、Dolly。
Shibuya O-EASTで行われた5人組人気バンド Dollyの「D-Pocket」というLIVEで実現させていただきました。

第一弾ってことで、システム面も含め、いろいろと心配していたのですが、スムーズに実現でき、予想以上のThank you mail登録、予想以上の電子書籍ダウンロードがありました。

御協力ありがとうございました。> 関係各位

とはいえ、もちろん、反省すべき点、改善すべき点もあり。
意外に奥が深い企画。
第二弾、第三弾・・・と、バージョンアップ、顧客満足度アップ目指します。
ホント。

ちなみに、第一弾のDolly。
当日、LIVEを拝見させていただきましたが、「拍手」がないのに驚きました。

普通、1曲、1曲、演奏が終わるごとに拍手ってあるじゃないですかぁ。
この「拍手」がないんです。

「神聖なる音色」を聞き入っているって感じ。
予想外の状況に驚きました。
ホント。

M.J.KOZOU



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Man and Woman .13 "綾瀬はるか様"。

Man and Woman .13 "綾瀬はるか様"。

先日書かせていただいた平山あやさん同様、"打モモも"の著名人VTRデータで御協力いただいた方。

彼女は、当企画人選のちょっと前に、TVドラマ「僕の生きる道」で拝見し、注目していました。
正直なところ、当時は今ほど露出されておらず、これから・・・という時期だったと思います。

別に、「僕の生きる道」を毎週見ていたわけではないのですが、たまたま見たとき彼女を見て、「この人は来る~!」っと、ビビっとしたわけです。(笑)

そんな彼女でしたから、人選のときには、迷いなく彼女を選ばせていただきました。

Ayase

恵比寿のD社に御来社いただき、応接室にて撮影、収録等、御協力いただいた次第です。

たまたま、偶然にも、次の日、渋谷で遭遇。
クレープを食べている素の綾瀬さんも新鮮でした。(笑)

今や大女優。
注目していた人が、大物になっていくと、うれしいものですよね。
ホント。

仮に今、同様の企画を相談しても、まぁ~、100%無理でしょうねぇ。
結果的には、良い時期にオファーし、実現。

これも良い想い出です。

※"打モモも"については、↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/11_postpettypel_a301.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .77 "「U」という会社"。

ボクラのカケラ .77 "「U」という会社"。

「U」というのは、Gの子会社。
主に、CM音楽を取り扱う会社。

2006年 6月にT社からG社に移籍。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/04/turning_point_0_5571.html

同年、8月に子会社「U」の責任者を兼任することになりました。

Uwm

G社では、システム(インフラ + 開発)の部署。
U社は、コンテンツ、権利処理、企画営業等が主の会社。

技術 + コンテンツ、ハード + ソフトって感じで、
どちらにも興味がある私には、ありがたい配置?(笑)

G社に比べ、規模が小さいこともあり、機動力がウリ。
思い立ったら行動できるのは最大の利点ですね。

気がつけば、音楽もCM音楽だけでなく、他ジャンルも。
コンテンツも音楽だけでなく、電子書籍やFlash等。

大変なことも少なくないですが、いろんなことに挑戦できるのはいいことです。

U社の責任者として、もうすぐ2年。
いつまで責任者を務めるかはわかりませんが、務めている間は、面白いこと、楽しいこと、くだらないこと(笑)をやっていきたいと思っている次第です。

よく、誤解されるんですが、自分で立ち上げた会社ではなく、サラリーマン社長です。(笑)

財務的に余裕があれば、ゲーム制作なんかも、やりたいんですけどねぇ。
流石にそこまでの余裕なし。(苦笑)

U社については、↓コチラを。
http://www.uwm.co.jp/

M.J.KOZOU



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PRIDE .03 "モチベーション"。

PRIDE .03 "モチベーション"。

モチベーション【motivation】

(1)動機付け
(2)動機や意欲を与えること。刺激。熱意。
〔商品購入の動機や,仕事や試合のやる気などをさしていう場合が多い〕

三省堂提供「デイリー 新語辞典」より

正直なところ、T社に移籍するまで、触れることのなかった言葉。

仕事にしろ、勉強にしろ、「やらされている」では、能率も効率もあがらないのは明らか。
いかに自ら「やろう」と思うか。

T社は、そんなことを真剣に、何度も何度も、深く討議、議論している会社でした。

結局、「モチベーション = お金」みたいに考えるところが色濃い各制度。
それが功を奏してか、良いか悪いかは別にして、結果的には殆どの社員が「やらされている」ではなく、「やろう」の意識のもと、仕事をしていたのは事実です。
(今、どうなっているかはわかりませんが・・・)

私も真面目にいっぱい働きましたよ。(笑)
でも、きれいごとではなく、「お金」がモチベーションでなかったのは確かなんですよねぇ。
何がモチベーションで、あそこまで働けたんだろう。

仕事が面白かったから?
いやぁ~、結構、辛かったしなぁ。

自分のことながら謎です。(笑)

幸いなことに、私自身、仕事を「やらされている」ってのは、F社、D社、T社、あとV社と振り返っても、全体の10%ほど。
残りの90%は、「やろう」、「やりたい」、「やっちゃおう」でした。

この実体験からか、今、上から押し付けた仕事の「依頼」は極力避けたいんですよねぇ。
「やらされている」になっちゃうので。

モチベーションがお金でも名誉でも地位でも、顧客満足度でも、何でもいいんです。
ただひとつ、仕事は受動的ではなく、能動的。

理想が高いのはわかっているし、会社組織として、そんなきれいごとじゃ成り立たないのもわかっているのですが・・・。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .76 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版 石切山レポートの話。

ボクラのカケラ .76 "アメリカ横断ウルトラクイズ"PS2版 石切山レポートの話。

"ウルトラクイズ"(PS2版)に限った話ではないのですが、私が制作に携わり、ディレクターであればもちろん、プロデューサーでありながら、、ディレクションに近い部分にも口を出すタイトルの場合、石切山レポート(笑)というものがありました。

α版、β版という、製品版には達していないけど、ある程度遊べるようになってくると、このレポートが登場。

手もとに届いた開発途中のROMをプレイし、改善点、要望等を書き連ねていくわけです。

Repo1
↑こんな感じで。

プレイ後、レポートを開発担当に渡し、変更・修正。
これの繰り返し。

もちろん、微妙な部分や、重要な部分は一緒にプレイしながら、どう変更・修正するか協議していくのですが、数も多くなるし、忘れるのを防ぐためにもレポートは重要。

F社、D社、あ、V社も。
基本的にこのレポートでのやり取りは一緒ですね。

Repo2
↑こんなレポートが数枚、いや、数十枚。(笑)

開発メンバーには、いやぁ~なレポートだったと思います。

もちろん、中には、ハード的に無理、技術的に困難、納期的に無理等、全てが全て、思った通りになるわけではないのですが、それを承知で、改善・修正してほしい点をレポートにしていました。

レポートの枚数が減っていくと、マスターFIX、つまり完成が近付くって感じ。

企画から、プログラムまで自分でやっていたときは、こんなやり取りも不要。
自分が納得するように作ればよかったからねぇ。

真面目な話、納得するものに仕上げるため、寝食そっちのけ・・・でした。

そういった意味でも、「分業」は大変。
今や、個人で何かを作り上げるケースのほうが少なく、殆どが「分業」。

いかに意思の疎通をとるか、目標・価値観のズレを少なくするか・・・が重要ですよね。

M.J.KOZOU



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Man and Woman .12 "U氏と、U氏"。

Man and Woman .12 "U氏と、U氏"。

某社勤務時に上司だった、U氏とU氏。
(同じ「U」ですが、別人。)

U氏その1。

私が大学時代、V社でゲーム制作をしていたことを御存知だったこともあり、「ファイナルファンタジーと、信長の野望をあわせたようなゲームを作ってくれ」と何度かおっしゃっていたのが忘れられません。(笑)

そもそも、ファイナルファンタジーや信長の野望って、私の守備範囲じゃありませんし、作れるもんだったら、言われなくても作ってるって。(笑)

Game

同僚と一緒に苦笑したもんです。

直接、密にお仕事をする機会は少なかったのですが、部会等での単刀直入な発言や指示、叱咤激励が強く印象に残っています。

しかしながら、その発言や指示が単刀直入だったがために、モチベーションを下げている先輩社員も多々見てきました。

改善すべきところは、改善させなきゃいけないのは当然ですが、気持ちって大切じゃないですかぁ。

発言ひとつ、指示ひとつ、行動ひとつ。
人の上に立つって大変なことだなぁ~と、認識した次第です。

人それぞれのやり方がありますし、どんなやり方であっても、長短あるので、良い悪いって話ではないんけどね。

U氏その2。

前述したU氏と同じ会社で、一時期上司だった方。
個性的な方。かなり。

良く言えばクール。
悪く言えば冷めている・・・って感じ。

この方の部に属していたといっても、仕事/業務については、好き勝手やらせていただいていたので、同じく密に仕事を・・・って記憶は薄いのですが、何かにつけて、気にしていただいていたような気がします。

Xmasだったかなぁ、御自宅にお招きいただいたり。
基本的に冷めているのに、こんなホットなところも有。

日本語の正しい使い方、間違いやすい漢字とか、間接的に教えていただきました。
「直接的」ではなく、「間接的」がポイント。

この方からもいろんな事を学びました。

ホント、勝手な好きなように仕事をし、納得できないことが発生すれば、抗議。
いやぁ~な、部下だっただろうなぁ。(苦笑)

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .75「実現しなかった企画」(その8)。

ボクラのカケラ .75「実現しなかった企画」(その8)。

昨日に続いて、ボツになった企画の話。(苦笑)

◎TYPE-X(仮)

X-BOX用カーレースゲーム。
このタイトルで、X-BOX参入だぁ~と気合十分。

某カーレースゲームを開発された方々とのプロジェクト。

当時は珍しかった、実在する道、看板等の装飾物もリアルに再現。

もちろん、実在する車。

リスクも大きかったですが、挑戦してみたく、会社に提案。
なんとか承認に漕ぎ着け、開発着手。

月日が流れると共に、D社の状況は悪化する一方。

福利厚生の見直しや、コスト削減、プロジェクト見直し等。

いゃ~な雰囲気を察しながらも、当タイトルの制作は進む。

ある日のこと、経営幹部から相談があるとの連絡。
いゃ~な予感は的中。

開発を中止にしたいとの相談。
開発費を捻出できない状況ってのもあったのだと思いますが、本業の流通業に専念したい、つまり、本業ではない開発は縮小していきたいってことだと察しました。

まぁ~、予想していたことですし、既にD社「脱出」は考えていましたしね。

Xbox_2
↑中止(撤退)となったので、自宅に購入する機会を逸して未だに購入していない「X-BOX」。(笑)

会社の判断であれば、従うしかなく。
もちろん、納得はしていませんでしたよ。
私はもちろん、スタッフも楽しみにしていたし。

サラリーマンは辛いよね。(苦笑)

後処理も結構、大変だったなぁ。
開発会社様に迷惑かけちゃいけないし。

そもそも、D社が撤退した段階で、かなり迷惑をかけてしまったわけですが。

前日のフライトシミュレータ同様、今までにないジャンルへの挑戦。
X-BOXデビュー。(笑)
ゲームが売れたかどうかはわかりませんが、実現したかったなぁ。
ホント。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .74「実現しなかった企画」(その7)。

ボクラのカケラ .74「実現しなかった企画」(その7)。

◎ワールド・エア・プレーン(仮)

某有名フライトシミュレータを手掛けた方と、新しいフライトシミュレータを企画。
実績があるだけに、心強い。

手軽な価格設定を・・・と、3,800円を予定。
収録機種は、6機種。
価格は手頃だけど、シミュレート部分は本格的。

PlayStation2。

ライトユーザから、コアユーザまでが楽しめるゲームバランス。

半年後に、機種を入れ替えた第二弾発売。

第一弾、第二弾両方御購入いただいた方には、おまけの仕掛けを・・・。

そんなこんな、企画をまとめ、会社にプレゼン。

無事、承認いただき、スタ~ト!!

Hikouki
↑こんな飛行機もシミュレートしたかったのですが・・・。(あくまでもイメージです。)

社内稟議も承認され、開発会社とも契約締結。
さぁ~、開発って段階で、開発会社からの電話。

「会社、たたみます」

えぇ~!!

開発費支払前だったこともあり、金銭的被害はゼロ。
しかしながら、精神的ダメージは大きかったです。

社内承認を得るのも、結構な労力を費やしたし、何よりも、フライトシミュレータという、今まで手掛けたことのないジャンルのゲームを、経験豊富な開発会社様と御一緒できるって楽しみが大きかったので、ショック大。

他社で予定していた大型案件が急にキャンセルになり、資金繰りが厳しい状況に。
このまま"ワールド・エア・プレーン(仮)"を継続すると、迷惑をかけることになる可能性大・・・との判断。

残念ですが、諦めました。

ミドルプライスの本格フライトシミュレータ。
シリーズ化。

やりたかったなぁ。
自社都合での中止じゃないだけに、無念。

M.J.KOZOU



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THE TIME .11 "PostPetTypeLand 打モモ"渋谷109スクエア。

THE TIME .11 "PostPetTypeLand 打モモ"渋谷109スクエア。

発売を記念して、発売直前イベント「PostPet TypeLand 打モモ 大運動会 in Shibuya 109」を10月7日、8日(2000年)に渋谷109スクエアで開催。

渋谷109前のコーナーのところです。
道路に挟まった三角形に尖ったところ。(笑)

懐かしい。
もう、8年近く前の話。

それまでにも、F社で東京ドームシティでのイベントや、Macworld等、いくつかイベント的なものには出展、ブースを構えた経験もありましたが、渋谷109スクエアのような晴れやかな(笑)場で、本格的なイベントは初。
もちろん、費用もケタ違いってことで、物理的な準備はもちろん、精神的な準備も大変でした。

109_1

流石に休日(連休)の渋谷。
すごい人通り。

閑散としているなぁ~と心配していると、数人が立ち止まり。
数人が立ち止まると、それにつられて人が集まってくる。
交差点ってこともあり、時には道に溢れるほどの人だかりも。

特に、夕方から夜にかけてはかなりの人に立ち止まっていただき、プレイしていただいたり、イベントに参加していただいたり。

知人、友人、取引先等、多くの知り合いも駆けつけていただき、うれしいやら、はずかしいやら。

イベント開催を知っていてわざわざ来ていただいた方。

たまたま渋谷に来たら、109前で何かやっている。
覗いてみたら石切山がいた~って感じで、たまたまイベントに遭遇した方。

偶然、十数年ぶりに再会した方。

いずれにしても、こういったイベントで知り合いの顔を見られるのはうれしいものです。

109_2

タッチ & トライコーナーはもちろん、タイピング早押し名人との対決や、モモとの綱引き(運動会にちなんで、実際に綱引き)等、催し物も多彩。

テレビの取材、雑誌の取材もあり。

ここまでやって、ここまでお金をかけて、ソフトが売れなかったらまずいなぁ~と心配しつつ、イベント終了。

心配された雨が降ることもなく、イベント日和。
トラブルもなく、良いイベントでした。

スタッフ(社内外)もメチャメチャ精力的、協力的で、イベント終了時の挨拶では涙を流しそうになりました。
ホント。
(結局、流さなかったけど。(笑))

109_3

今でも、渋谷109前でのイベントを見かけるたびに、当時のことを想い出します。
二度とこんな経験、味わえないんだろうなぁ。

良い経験をしました。

"打モモ"については、↓コチラも御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/10_postpettypel_20b0.html

M.J.KOZOU



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Man and Woman .11 "平山あや様"。

Man and Woman .11 "平山あや様"。

タイピングソフト"打モモも"でお世話になった方。

当ソフトには、VTR機能という機能がありました。
この機能、タイピングしている様子を保存し、好きな時に再生できるって機能。

文字通り、「VTR」。

・・・で、著名人の方々に当ソフトをプレイしていただき、そのプレイの模様を収録した VTRデータをwebで公開しちゃおうって企画。

第一弾"打モモ"での同企画が好評だったので、第二弾"打モモも"でも実施させていただきました。

誰にお願いするか、迷いましたが、当ソフトのメインターゲットとして考えていた十代女性に絞り、人選を進めました。

ちょうど、その頃、「平山綾」から「平山あや」に改名されたんじゃなかったかなぁ。
グラビアやテレビで見かけたり、改名されたことが印象に残っていたり、偶然にも当企画を相談させていただいた事務所の所属タレントさんだったってこともあり、平山あやさんにお願いした次第です。
(同時期、同じ事務所だった、綾瀬はるかさんにもお願いしました。)

開発ルームにあった雑誌のグラビアで見かけていたこともあるのですが、妙に「改名」が印象に残っていた気がします。

Aya

↑事務所の方に促され、照れながらも記念撮影に納まる・・・の図。(笑)

当日は、目黒の事務所にお伺いし、"打モモも"に挑戦していただきました。
許された時間内、何度も挑戦され、「ベストスコア」を VTRデータとして御提供いただいた次第です。

バラエティ番組に、ドラマに、映画に・・・と、ますます大活躍中。
彼女を選んだ私の目に狂いはなかったなぁ。(笑)

すごく協力的で、見た目通りさわやかな方でした。

※"打モモも"については、↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/01/11_postpettypel_a301.html

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .73 「実現しなかった企画」(その6)。

ボクラのカケラ .73 「実現しなかった企画」(その6)。

◎QUIZ de BINGO

PC用の完全オリジナルなクイズゲーム。
D社に在籍中、開発着手しました。

D社ってこともあり、コンビニで低価格販売を見据えたもの。

D_pc

2,980円、1,980円で売る予定で考えていました。

かなり、"LIPS"を意識した内容で、ミニゲームも満載。
POPなグラフィックも新鮮で、完成が楽しみでした。

・・・が、単なるパッケージソフトで終わらせる気はなく、ネットワーク対戦も見据えた企画でした。

ネットワークでクイズを楽しもう・・・と。
今では、ゲームセンターでも、ネット(PC)ゲームでも、クイズゲームが多々存在していますが、当時は、まだまだ数少なかったこともあり、個人的に「面白い」と思えるものもなかったこともあり、ネットワークゲーム構想を。

・・・で、開発着手したのが、↓コレ。

◎QUIZ VILLAGE  & QUIZ JUNGLE

麻雀の東風荘のクイズ版をイメージしたものです。
ロビーがあり、様々なルームがあり、入室。

定員が揃うとクイズ開始。
成績によって、ポイントが増減。(ポイントの名前、「デジ」だったかなぁ?)
もちろん、勝敗も残り、チャット機能も有。

ジャンルを選ぶ機能があったり・・・と、今思い出しても、なかなかの本格派。(笑)

α版、いや、β版ぐらいまで開発進んだのかなぁ。
スタッフのみんなで、なんども試遊したものです。

前述、"QUIZ de BINGO"を購入すれば、ネットワークゲーム"QUIZ VILLAGE、JUNGLE"が楽しめる・・・みたいなビジネスモデルを予定していたと記憶しています。

"QUIZ de BINGO"、"QUIZ VILLAGE、JUNGLE"共に、いいところまで開発は進んでいたのですが、D社のPCソフトコンビニ販売に陰りが見え、プロモーションも含め、PCソフトにはあまり力を入れないようになってしまいました。

コンビニでのPCソフト流通の調子が悪かったんですよねぇ。

そんな背景もあり、この時期にリリースしたところで、二束三文な扱いとなり、悪い結果がでるのは容易に想像できたため、開発を途中で止め、他を優先しました。

事態が好転したところで再開、発売を考えていましたが、好転どころか会社の状況は悪化する一方。
結果、"QUIZ de BINGO"、"QUIZ VILLAGE、JUNGLE"共に、世の中に出ることはありませんでした。

リリースできていれば、ネットワーククイズゲームの草分け的存在になっていたと思うんですけどねぇ。(苦笑)

M.J.KOZOU



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