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ボクラのカケラ .98 "アメリカ横断ウルトラクイズ"チェックポイントの話(その1)。

ボクラのカケラ .98 "アメリカ横断ウルトラクイズ"チェックポイントの話(その1)。

PC(ct.Ⅰ、ct.Ⅱ)、PS/SS(基本的にPC ct.Ⅰの移植)、PS2と、"ウルトラクイズ"のゲームを企画/制作させていただいたわけですが、毎回、どんなコースで、どんなチェックポイントにしようか、悩みました。

ドームの○×、成田のジャンケン、機内ペーパークイズ、グアムの泥んこまでと、決勝早押しクイズは、迷うことなく。
これは定番ですしね。

問題は、グアムから、決勝ニューヨークまでの間。

できることなら、テレビで放送された形式が良いのは言うまでもありません。

毎回、毎回、企画を考える度に、テレビで採用された形式を調べ、どうゲームに取り込もうか悩んだものです。

PC(ct.Ⅰ)、PS/SS。

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前述定番ルールと、バラマキクイズ以外は、オリジナル。
いや、好きでオリジナルルールばかり考えたわけじゃないんです。

・写真等の素材が皆無。
・まだまだ未熟だった技術力。
・開発工数。
・限られたクイズの有効活用。

番組を再現しようとすると、写真や画像が必要になりますが、局にも素材がないんですよ。
あっても、権利問題等の理由により、使えない。

予算が乏しく、現地取材ができるわけでもなし。
今だったらCGで再現も検討できるんでしょうが、当時は困難な状況。

これらの理由により、無理無理、オリジナルルールを考えるしかなかった・・・というのが本音です。

合言葉記憶力クイズなんかは、クイズの収録数をカバーするための苦肉の策。

・・・でも、それなりに「ウルトラクイズ」してたでしょ?

局の関係者の方には、PC版(SS版/PS版)オリジナルルール、意外に好評で、番組が復活したら採用させてください・・・なんて、御世辞のお言葉をいただきました。(笑)

個人的に、ステージ半ばで、「もうダメだぁ~」と諦めてしまうようなルールが嫌いだったので、「一発逆転要素」、「諦めるのはまだ早い要素」を重視してルールを考えた次第です。

あ、続きは明日。

M.J.KOZOU



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