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ボクラのカケラ .99 "アメリカ横断ウルトラクイズ"チェックポイントの話(その2)。

ボクラのカケラ .99 "アメリカ横断ウルトラクイズ"チェックポイントの話(その2)。

昨日に引き続いてゲーム版"ウルトラクイズ"のチェックポイントの話。

PS2。

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PS2版を企画するとき、真先に考えたのがジャンル。

「クイズゲーム」ではなく、「ウルトラクイズシミュレーター」。

大胆にも、「シミュレーター」を名乗るべく、可能な限り本物を再現・・・と考えたわけです。
司会進行の福留さんを必須とし、各チェックポイントも実際に番組で採用されたルールを再現したいなぁ~と思いました。

数あるチェックポイントの中から、採用するチェックポイントを決定するのは大変なものでした。

あれもいいし、これもいい。

PC版のときの懸念点であった、素材と、開発工数は殆ど無視して(笑)、選考しました。

個人的には、大声クイズが気に入ってます。
左スティックをグリグリまわして発生・・・という、なんとも力技的なインターフェイス。(笑)

あと、敗者復活戦も悩みましたねぇ。
番組そのまま・・・ってわけではないですが、雰囲気が味わえる敗者復活戦になっているかと思います。

それと、さらに悩んだのが罰ゲーム。

「ウルトラクイズ」には罰ゲームは必要。
でも、罰ゲームを受けるってことは、失格、つまり、ゲームオーバーになっているわけで、ゲームに罰ゲームを入れた場合、プレイヤーが罰ゲームをプレイする意味/意義をどう設定するか難しい問題でした。

罰ゲームは敗者復活戦のように救済目的ではないですしね。

そこで思いついたのが「セーブ権」。
罰ゲームを真面目にプレイすれば、通常セーブできない場所でセーブできるようになる・・・と、ささやかな御褒美を用意。
これが、意外に好評でした。

次にゲーム化する機会があれば(ないと思うけど)、トマト戦争とか、バック・トゥ・ザ・フューチャークイズとか、再現してみたいなぁ。(笑)

M.J.KOZOU



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