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2008年10月の31件の記事

THE TIME .43 "ドリマガ"(その3)。

THE TIME .43 "ドリマガ"(その3)。

もう1日、ドリマガの話。

ドリマガ3

初めて美少女、恋愛系ゲームを制作。
"チョコレート♪キス"。

チョコレートキッス

このタイトルについては、一昨日書かせていただいた T氏に大変お世話になりました。

誌面での紹介をはじめ、当タイトル関連イベントの取材、記事掲載等々。

石切山英詔3

当タイトルでお世話になった、LaLa♪Luのライヴや新宿アルタ前で行ったイベントにまで取材に来ていただいたり。
ホント、お世話になりました。

その後、PS2版"ウルトラクイズ"、"イースⅠ・Ⅱ"でも、いろんな切り口で記事にしていただいたのが記憶に新しいところ。

T氏、元気かなぁ?

M.J.KOZOU



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THE TIME .42 "ドリマガ"(その2)。

THE TIME .42 "ドリマガ"(その2)。

昨日に続いて、ドリマガの話。

ドリマガ2

この号でも、"サクラ大戦 デスクトップアクセサリーズ"について大きく取り上げていただきました。

御存知のとおり、ドリマガは、ゲーム機の情報が中心の雑誌。

その雑誌に、PCソフトである"サクラ大戦 デスクトップアクセサリーズ"にこれほどのページを割いていただけるとは、ありがたいこと。

もちろん、「サクラ大戦」ブランドパワーあってのことですが・・・。

石切山英詔2

D社の広報宣伝担当だったK氏のおかげです。

K氏には、私が携わったタイトルのプロモーションで、大変お世話になりました。

突拍子もないアイディアも、実現に向け協力してくれました。

人に恵まれているなぁ~。
ホント。

M.J.KOZOU

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THE TIME .41 "ドリマガ"(その1)。

THE TIME .41 "ドリマガ"(その1)。

当誌にも、お世話になりましたねぇ。
ホント。

私が、登場(笑)させていただいた回数最多の雑誌かも。

石切山英詔

この号は、"サクラ大戦 デスクトップアクセサリーズ"の紹介。

サクラ大戦3デスクトップアクセサリーズ

本家、サクラ大戦の特集記事の中に、当デスクトップアクセサリーズも御紹介いただきました。

当デスクトップアクセサリーズのために音声収録を新たに行ったのですが、この収録現場にもお越しいただき、丁寧な取材、ならびに、わかりやすい記事を書いていただき、大変感謝した次第です。。

石切山英詔2

御担当いただいた、T様には当デスクトップアクセサリーズだけでなく、ホント、いろいろとお世話になりました。
(T様にお世話になった件については、後日、書かせていただきます。)

M.J.KOZOU

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THE TIME .40 "ザ・プレイステーション2"(その1)。

THE TIME .40 "ザ・プレイステーション2"(その1)。

この雑誌にも、いろいろとお世話になりました。

何度か誌面に登場(笑)させていただきましたが、印象に残っているのがこの号。

ザプレイステーション2_1

デジキューブ特集なる記事があり、D社まるごと紹介的なページ。

流通業、出版業、DVD等、D社のあらゆる部門が取材対象。

・・・ってことで、私の開発部隊も対象に。

ザプレイステーション2_2

実はこのときにお会いした方々とはその後もお付き合いさせていただいています。

某氏に至っては、ITエンターテインメント系会社に転職され、お互い当時とは違った環境、違った職種でお会いしました。

一時、音信不通になってしまったのですが、先方から、現所属会社の代表宛に問い合わせをいただき、再会した次第です。

いやぁ~、うれしかったですねぇ。
再会できたことはもちろん、わざわざ代表宛にお問い合わせいただいたことも。

この雑誌の特集記事がなければ、このようなお付き合いもできなかったわけで。

今でも某氏とは、お会いする度、会う度に、当時の想い出話に花が咲きます。(笑)

M.J.KOZOU

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THE TIME .39 "TVクイズ番組 攻略マニュアル2"。

THE TIME .39 "TVクイズ番組 攻略マニュアル2"。

一昨日のCD-ROM Funに続いて、本の話。

PS2版"ウルトラクイズ"、"アタック25"の制作者ってことで、インタビューをうけました。

TVクイズ番組攻略

前にも書きましたが、ここに記載されている情報の一部が Wikipediaの私のページに書かれているようです。
番組(ウルトラクイズ)への参加回数とか。

この本の記事、若干間違いがあり、間違った情報のままWikipediaにも記載されていましたが、今は修正されているようですね。
修正ありがとうございました。 > 修正してくださった方

インタビューうけたの、何かのマスターFIX直前で、徹夜明けだったんじゃないかなぁ。

きっと、私がインタビュアーの方の質問に間違って答えちゃったんだと思います。
すいません。 > 関係者各位

TVクイズ番組攻略2

写真、寝むたそうだなぁ。(笑)

M.J.KOZOU

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青春の鼓動 .45 "M.J.PARTY トランプ"。

青春の鼓動 .45 "M.J.PARTY トランプ"。

"ViViDe VaViDe"の販促物を作ることになった際、テレホンカードは決まりとして、何かゲームにちなんだものを作りたいと考えました。

Vividevavide

当ゲームは、トランプのポーカーをもとにしたパズルゲーム。

じゃあ、トランプだろ・・・と、安直なアイディアにより(笑)、特製トランプを作ることに。

1点、「紙製ではなく、プラスティック製」とのリクエストを出し、業者選定から納品まで担当者に任せました。

そもそも、それほど予算がなかったですし、ロットも少ないので、プラスティック製は無理じゃないかと思ったのですが、できそうな会社を見つけた・・・ってことで、制作を進めてもらいました。

・・・が、納期近くなって、「やっぱりプラスティック製は無理で、紙製になっちゃうそうです」と、他人事のような報告。(苦笑)

既に、スケジュール的な余裕もなく、仕方なく、紙製トランプを納品していただくことに、シブシブ了承しました。

トランプ

業者のせいなのか、担当者のせいなのかは定かではありませんが、とても、とても、残念な販促物です。(苦笑)

・・・ってこともあり、紙製なので、このトランプを使ったことがありません。

いろんな販促物を作りましたが、完成品を見てがっかりした販促物はコレぐらいだなぁ。

M.J.KOZOU

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THE TIME .38 "販促会議"。

THE TIME .38 "販促会議"。

引き続き、印象に残っている雑誌の話。

コンテンツ系雑誌ではなく、宣伝/販促を専門的に取り上げている「販促会議」。

宣伝会議社が発行する雑誌。

真面目な本です。

Cdrom

この雑誌に"打モモ"が取り上げられました。

いや、正確に言えば、取り上げられたのは"打モモ"のプロモーション。

渋谷でのイベント(109前)や、HPとの連動、HPでのデータ配信等、"打モモ"に関するプロモーションを丁寧に御紹介いただきました。

Cdrom

「TOP 1」ってのが、気持ち良いですよね。(笑)

意外に・・・、と言ったら雑誌に失礼になりますが、思っていた以上に読まれている方が多く、多くの方々から、「見たよ」と言われました。

コンテンツ系雑誌で取り上げられるのはもちろん、こういった専門誌に成功事例として取り上げられるのはうれしいもの。

このあたりから、俄然、宣伝、プロモーションに興味が出てきました。

P.S.
写真、人相悪いなぁ。(苦笑)
・・・ってことで、私の写真が写っているページはカット。(笑)

M.J.KOZOU

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THE TIME .37 "CD-ROM Fun"(その3)。

THE TIME .37 "CD-ROM Fun"(その3)。

もう1冊、CD-ROM Funの話。

Cdrom

F社で多々お世話になったのは言うまでもありませんが、D社に移籍した後も当誌にはいろいろとお世話になりました。
(D社には、宣伝・広報の部隊がありましたので、私が直接窓口になっていたわけではないのですが・・・)

そのうちの1冊がコレ。

Ishikiriyama

"打モモ"をリリースした際に、クリエーターclose upなるコーナーで取材を受けました。

編集部の方も、「クイズゲーム」の印象が強い私が"打モモ"を企画・制作していたとは、思いもよらなかったようです。

P.S.
写真、今よりも老けてるなぁ。(苦笑)

M.J.KOZOU

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THE TIME .36 "CD-ROM Fun"(その2)。

THE TIME .36 "CD-ROM Fun"(その2)。

昨日に引き続き、CD-ROM Funの話。

当雑誌には、私の雑誌登場(笑)以来、私が携わったタイトルの紹介等、様々なところで御協力いただき、お世話になりました。

とはいえ、レビューでは、イマイチなところはイマイチと御指摘いただく等、過渡な「配慮」をいただいたわけではありませんので、御安心を。(笑)

Cdrom1

この号、懐かしいなぁ。

PC版"アタック25"をリリースした際、「会社訪問」をしていただきました。
開発現場訪問・・・みたいな企画。

すごく丁寧な取材が今でも印象に残っています。

Cdrom2

写真のとおり、当時のスタッフは女性ばかり。

F社のエンターテインメントソフト系制作が軌道に乗り出し、PSソフトの開発に着手した頃かなぁ。

ホント、懐かしいなぁ。

M.J.KOZOU

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THE TIME .35 "CD-ROM Fun"(その1)。

THE TIME .35 "CD-ROM Fun"(その1)。

探し物をしていたら、古い雑誌が入った箱を発見。
懐かしい雑誌の数々。
せっかくなので、これら雑誌の中で、印象に残っている数冊について書かせていただきます。

まず最初は、CD-ROM Fun。
Windows95、ならびに、CD-ROMブームと共に発刊された雑誌。

Cdromfun1

創刊から拝読していました。

その頃は、仕事の合間に、FM-TOWNS用のフリーソフトを開発し、Niftyで公開していました。
一方で、社内の新規事業アイディア募集に応募した、ゲーム、CD-ROM制作が承認され、ビジネスとしてのエンターテインメント系ソフトの開発/制作が開始となるメドが立っていた時期でもあります。

新規事業の公募みたいなものですから、スタートは私1人。

企画から開発、宣伝、広報まで、一人でやらなきゃいけない。

大学時代にV社でゲーム制作に携わっていたものの、宣伝・広報の経験はなし。

そんなとき、CD-ROM Funで誌面に登場する人を募集していました。

CD-ROM Funの方と知り合えるチャンス。
今後の宣伝・広報的活動にプラスになるはず・・・と思い立ち、応募しました。

ちょっと前の号で、私のフリーソフト(FM-TOWNS)が紹介されていたってこともあり、運よく誌面登場決定。(笑)

わざわざ自宅に来ていただき、インタビュー & 取材。

Cdromfun2

そして掲載・・・となったわけです。

お会いした方はとても良い方で、私の目論みどおり(笑)、ビジネスとしてエンターテインメント系ソフトをリリースするようになってからもお付き合いさせていただき、新作の紹介等、いろいろとお世話になりました。

ある意味、私生活を「売って」得た人脈ですね。(笑)

M.J.KOZOU

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THE TIME .34 "CD-ROM焼き"。

THE TIME .34 "CD-ROM焼き"。

F社在籍時の話。

当時、FM-TOWNSというCD-ROM付「マルチメディア」パソコンに関するソフトウェアの開発をしていました。

今でさえ、CD-ROMは一般的で、家庭でも手軽にCD-ROM、音楽CDを制作できますが、当時はそりゃ~、大変な作業。

FM-TOWNSのソフトウェアですから、CD-ROMでリリースするのが殆ど。

当然、製品化する前には、CD-ROMを制作し、このCD-ROMで問題がないか確認しなければいけないわけです。

Cdrom

当初は勤務していた会社にもCD-ROMを焼く機会がなく、蒲田に行って焼いてもらい、会社に戻って動作確認・・・なんてことを繰り返し。

CD-ROMを1枚焼くのに数時間。

もう少しで焼ける・・・ってときにERRORでやり直しとか。

会社に数百万(一説には300万円)のライターが導入されたものの、1枚数時間・・・は変わらず。

夜中に数人で番をして数枚焼き、翌朝から動作確認。

いやぁ~、CD-ROM1枚焼くのにそんな苦労をしていたなんて、信じられないんだろうなぁ。 > 30代前半以下の方々

CD-ROMを焼くのに費やした時間(+労力)。
今思えば、もったいない時間でした。
ホント。

M.J.KOZOU

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THE TIME .33 "Xmasの想い出"。

THE TIME .33 "Xmasの想い出"。

某プロジェクトの話。
数社が絡む大きなプロジェクト。

11月上旬から、ある件がネックになり、関係会社数社で解決に向け取り組みました。

この数社だけで解決できる問題ではなく、海外の会社も巻き込んでのもの。

ひとつ解決しては、あらたな問題が勃発。
それを解決するために、別の海外の会社へ連絡。

こんなやり取りを2~3回。
まだGOAL見えず。

そうこうしているうちに、気がつけばXmas。

そ、そうです。
米国のXmas期間は会社はお休み。

Xmas

これにより数日間停滞。

納期も迫り、焦る焦る。
当問題が解決しないため、この年のXmasは全く楽しくなかったです。(苦笑)

当件、プロジェクトに関わった数社の対応が極端。

A社は、あらゆる手を使い、問題解決に向かってくださる。

B社は、早々に脱出。

ちなみに、A社とは業界が変わった今でも、お付き合いさせていただいています。

B社とは・・・、いうまでもありませんよね。(笑)

Xtra、VeriSign、DUNS Numberとか。
ホント、大変だったなぁ。

M.J.KOZOU

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Key Word .05 "NG Word「ただ、」"。

Key Word .05 "NG Word「ただ、」"。

嫌いな言葉、「ただ、」。
「無料」って意味の「ただ、」ではありませんので、御注意を。

> ○○は、××です。
> ただ、△△なので、□□です。

こんな感じで使われる「ただ、」が嫌いです。

まだまだ私が若かったころ(今でも若いつもりですが(笑))、某タイトルで某社とお取引。
その際、先方は会長、社長が直接お相手してくださりました。

プロジェクトが進むにつれ、活発なやり取りが発生。

やり取りの中で、注意されました。

「ここ最近の石切山さんの言葉に「ただ、」が多い」・・・と。

前述した例で言うと、

> ○○は、××です。
と言いながら、
> ただ、△△なので、□□です。
・・・と、できない理由を言い訳をしている・・・と。

確かに、「ただ、」という接続詞を使用した場合、前言を撤回、否定するような話になること多々。

まったくもって、そのとおりだと反省しました。
このプロジェクト、いろんな理由で、思うように進行させることができず、ついつい言い訳を言ってしまうことが多かったのは事実。

違う会社でありながら、このようなことを注意していただき、大変感謝した次第です。

それ以来、私は「ただ、」という接続詞を使わないようにしています。
どのようなケースで使われるにしろ、あまりいい言葉ではないですからね。

M.J.KOZOU

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THE TIME .32 "新作発表会"。

THE TIME .32 "新作発表会"。

D社在籍時、デジモンタイピング、打モモ特別限定版、競馬ファン他、新作リリースが重なることになり、それじゃ~ってことで、雑誌社の方々を招いての新作発表会を行いました。

場所は渋谷のセルリアンタワー。

Photo

当時、まだセルリアンタワーが出来たばかりってこともあり、「お試し価格/特別料金」でお借りしました。

いい部屋、いい設備、料理(発表会の後に懇親会有)もおいしかったです。

D社としては、同様、もしくは、それ以上の発表会や、記者会見等、多数経験していたわけですが、タイトル開発部隊としては、はじめてのこと。

関係者一同で、準備したのが想い出されます。

当日、某タイトル用BGMが手元になく、会場のセルリアンタワーに向かう前に、某ショップに立ち寄り、サントラCDを購入。
あわてて会場入り・・・なんて感じ。(笑)

スタッフ全員で、「作り上げていく感」満載。
準備は大変だったけど、楽しかったなぁ。

車で、246 セルリアンタワー横を通過すると、毎回、想い出します。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .126 「実現しなかった企画」(その18)。

ボクラのカケラ .126 「実現しなかった企画」(その18)。

◎打モモ アーケード版。

何度も当ブログで取り上げています、タイピングソフト"打モモ"。
このソフトのアーケード版を検討したことがあります。

PostPetTypeLand打モモ

(1)ゲームセンターで、いくつかのタイピングゲームが人気
(2)PCでリリースした"打モモ"が予想以上に売れた
(3)当時お付き合いさせていただいていた某社が「アーケードゲーム」に強い

こんな背景から、アーケード版を企画検討。

ゲームを作ってから、ゲームセンターにゲームが並ぶまでの流れを教えていただいたり、開発工数(開発費)を見積ったり、アーケード版の仕様を考えたり。

結構、本気だったんですけどねぇ。

何がネックで頓挫しちゃったんだっけかなぁ?
記憶がないんですよねぇ。

話にのってくださるアーケードゲームメーカーが見つからなかったのかなぁ。

ゲームセンターで自分が携わったゲームを遊んでみたかったなぁ。

M.J.KOZOU

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THE TIME .31 "クイズ研究会"。

THE TIME .31 "クイズ研究会"。

大学の時、クイズ研究会に入りました。
そもそも、高校生の時からアメリカ横断ウルトラクイズに憧れていたわけで、大学に入ったら出場しよう・・・と考えていましたから、クイズ研究会への入部は自然なこと。(笑)

Daigaku

ところが、クイズ研究会とは名ばかりのものでした。

もちろん、毎日、毎日、クイズをやったり、作ったり、研究したり・・・と、クイズ漬けの毎日を期待していたわけではありませんが、クイズの「ク」の字がない。

「ここ、クイズ研究会ですよね?」と聞きたくなるほど、「クイズ」が現れない部でした。

集まってソフトボールやったことぐらいしか思い出がありません。
ホント。(苦笑)

当時は、名ばかりの「クイズ研究会」でした。

そんなこともあり、大学の時に「クイズ研究会」に在籍していた・・・って言いたくないんですよね。
だって、クイズの研究なんてやってませんから。(笑)

卒業して数年後、学園祭へ。
クイズ研究会が何かやっている・・・ってことで訪ねてみると、一般人参加型の100万円クイズハンターをモチーフにしたクイズ大会。

勢いで参加し、子供たち相手に賞品ほぼ総取り、優勝して帰りました。
勝負事ですから、相手が女子供であろうと、手は抜きません。(笑)

優勝賞品は、学際で行われる森高千里のLIVEチケットだったかなぁ。

私が在籍していた頃とはガラっと変わって、クイズ研究会らしいクイズ研究会になっていたことに感心しました。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .125 "漢字入力(日本縦断ウルトラクイズ)"の話。

ボクラのカケラ .125 "漢字入力(日本縦断ウルトラクイズ)"の話。

一昨日、私がローマ字入力ではなく、カナ入力の理由を書かせていただきました。
当時は、今のようにパソコンで漢字を表示(入力)できなかったわけです。

漢字ROMなる、漢字を表示させる機械(ROM)が登場し、家庭用パソコンでも漢字が使えるようになりかけた頃の話。
その頃、これも以前書かせていただいた"日本縦断ウルトラクイズ"なるタイトルを制作していました。

日本縦断ウルトラクイズ

クイズ問題を漢字交じりの日本語で表示することに決め、クイズ問題のデータ化。

今のような日本語変換ができない時代ってこともあり、一文字一文字、漢字コードを表から拾ってデータにする作業。

Kanji

例えば、漢字で「亜」という文字がクイズ問題にあった場合、「亜」 = &h3021 みたいな感じで、一文字一文字、手作業でコード化しました。
今思えば、他にも良い方法があったと思うのですが・・・。(苦笑)

1問、いくら・・・みたいに、データ化をバイトとして大学の同期生や後輩に依頼。
かなり地味な作業ですが、結構、稼いだヤツもいました。

今じゃ想像できないだろうけど、パソコンで漢字が表示(入力)できるか、どうか・・・って時代だったので、苦労は大きかったです。
ホント。

「漢字コード」、懐かしいなぁ。(笑)

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .124 "タイピングソフトは、ハイブリッド版(Win&Mac)"の話。

ボクラのカケラ .124 "タイピングソフトは、ハイブリッド版(Win&Mac)"の話。

一昨日、昨日、に続いて、タイピングソフト絡みのお話。

"打モモ"、"デジモンタイピング"、"打モモも"と、全て、WindowsとMacintoshのハイブリッド版。
つまり、Windowsでも、Macintoshでも遊べますよ~というもの。

実はコレ、大変だったんです。

F社在籍時に携わったPCソフトも、殆どがハイブリッジ版でリリースしていました。
これらは、Macromedia社の「Director」というオーサリングソフトで制作していました。
Director
このオーサリングソフトで制作したタイトルは、WindowsでもMacintoshでも動作させることが可能だったので、ハイブリッド版でリリースできたわけです。

一からプログラミングしていたら、開発工数膨大になりますから、「Director」の功績はとてもとても大きいものがあります。

・・・で、タイピングソフト。

まず前提として、Macintoshでもプレイしてもらいたい。
つまり、Windows版だけでなく、Macintosh版も必要。
ハイブリッドで販売したい・・・という気持ちが強くありました。

私自身、Macintoshを愛用していたし(笑)、タイトルの内容からも、ターゲットユーザを考えると、Macintosh対応は外せないなぁ~と。

しかしながら、動きが激しく、タイピングに連動する等速度的な要求も高く、「Director」での制作は困難。

結果、一からプログラミングすることに。

とはいえ、Windows版、Macintosh版、それぞれを一からプログラミングしなくても良い仕組みを開発関係者各位が構築してくれました。
"打モモ"のときにこの「仕組み」を構築してくださったおかげで、"デジモンタイピング"、"打モモも"も短期間でハイブリッド版の開発ができたわけです。

あのエンジン、もっともっと使って、他のタイピングソフトを作りたかったなぁ。(笑)

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .123 "タイピングソフトのカナ入力対応"の話。

ボクラのカケラ .123 "タイピングソフトのカナ入力対応"の話。

昨日に続いて、タイピングソフト絡みのお話。

私が携わったタイピングソフトである、"打モモ"、"デジモンタイピング"、"打モモも"と、全てカナ入力に対応しています。

デジモンタイピング

以前書かせていただきましたが、私自身が日本語入力にカナ入力を使用しているのが理由。

世の中のタイピングソフトの殆どがカナ入力には対応されておらず、ローマ字入力のみ。

これじゃ~、いかんでしょ・・・と、カナ入力者を代表して立ち上がったわけです。(笑)

私のような思いを持った方が多かったからか、発売後、カナ入力対応に対してお褒めのお言葉多々。

当然、カナ入力対応とすると、開発(+チェック)にもローマ字入力よりも負荷はかかるのですが、ここだけは譲れず。
大変でしたが、結果、カナ対応にしてよかったと思います。

じゃあ、そもそも、何故、私がカナ入力なのか。

私が最初にパソコンに触れたのは、中学生。

このときには、パソコンに漢字を表示するってことは困難な状況。
超高級機のみ漢字が使えるって感じ。

漢字ROMなる、ハードの追加が必要だったし。

高校に入って購入したパソコンが、PC-8001。
当然、漢字を表示する機能もなし。

日本語を表示しようと思ったら、カナ。

このカナ入力を行っていくうちに、キーボードのカナの位置を習得してしまったようです。

その後、パソコンでの日本語(漢字)入力が一般的になりましたが、カナ入力を習得している私がローマ字入力に切り替える必要はなく。
いまだにカナ入力をしているわけです。

私自身がカナ入力じゃなかったら、携わったタイピングソフトのカナ入力対応はなかったでしょうねぇ。(笑)

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .122 "打モモ"企画第一案はボツ。

ボクラのカケラ .122 "打モモ"企画第一案はボツ。

タイビングソフト"打モモ"を企画したときの話。

PostPetのタイビングソフトプロジェクトが始動し、関係各位に正式提案するにあたって、具体的にタイビングソフトとしての企画を考えました。

PostPetTypeLand打モモ

当時、PostPetはもちろん存じていましたが、実際に自分で使用するには至っていませんでした。

F社時代、同僚だったヲノサトル氏が、知り合いがこんなの作ったんだよ・・・と、PostPetを紹介してくれたので、世の中に広まる前に存在を知ることができ、注目していたのですが、機会/きっかけがなく、ブームになったものの、使用することはなく。

ちなみに、ヲノサトル氏が言う「知り合い」とは、PostPetの開発者である八谷和彦氏。
のちに、タイピングソフト"打モモ"、"打モモも"で大変お世話になった方。

・・・で、本題の企画の話。

何の迷いもなく、タイピングにあわせてペット達が動く・・・という企画を提案してしまいました。

タイピングにあわせてペットが動いたら、あたかもプレイヤー自身がペットになってしまったかのような錯覚に陥りますよね。
これは当然、NG。

ペットはあくまでもペット。
プレイヤーはプレイヤーで、第三者。

PostPetを自分で使用していれば、このような企画は考えなかったと思うのですが、迂闊でした。
ホント。

NGをいただき、早速、オフィスでPostPetの使用を開始。
いまさらながら、研究に研究を重ねました。
短期集中で。

また、PostPetのヘビーユーザへのインタビューも実施しました。

そしてできあがったのが、製品化された"打モモ"の企画。
運動会をテーマにしたもの。

8845300_3133802155s

プレイヤーの「手」が出現。
タイピングにあわせて「手」が動き、ペットが動きまわる・・・といったもの。

当たり前といえば当たり前ですが、関連商品を提案するのであれば、本家本元を実際に使用し、知り尽くさなければいけませんよね。

今、考えても、「タイピングにあわせてペット達が動く・・・」という第一案を正々堂々と企画素案として提出してしまったことが、恥ずかしいやら、情けないやら・・・。

消せるものなら消したい過去です。(苦笑)

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .121 「実現しなかった企画」(その17)。

ボクラのカケラ .121 「実現しなかった企画」(その17)。

◎携帯サイト < 某キャラクター >

T社に移籍し、すぐさま新規携帯サイト立ち上げを検討しました。
以前も書かせていただいたとおり、ありとあらゆるジャンルで模索。

待受がメインのキャラクターサイトは、市場的に以前の勢いはなかったものの、有力なキャラクターがないか、大小問わず調査したものです。

打診すると、携帯サイトは既に進行中・・・ってものが多く、一手遅れた感アリアリ。
どこも考えることは同じですからねぇ。(苦笑)

そんな中、これから携帯サイトへの展開はしたい・・・と考えてはいるものの、どことどのように組むか未定のキャラクターが。

Ch

個人的にも好みのキャラクターだったこともあり、早速、具体的に動き出しました。

管理している会社が海外の会社だったこともあり、海外出張。

例によって、外国語が苦手な私は戦力になれるはずもなく。(苦笑)

外国語が堪能な同行者が良いプレゼンをしたのですが、結果、競合他社に奪われてしまいました。
いやぁ~、残念。

条件が他社のほうが良かったんでしょう、おそらく。

最近、当キャラクターの露出が少ないような気が。
日本人にもウケるキャラクターだと思ったんですけどねぇ。

M.J.KOZOU

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青春の鼓動 .44 "M.J.KOZOU グッズ(?)"。

青春の鼓動 .44 "M.J.KOZOU グッズ(?)"。

昨日の「M.J.PARTYグッズ」に続いて、今日は「M.J.KOZOUグッズ」について。

・・・と言っても、さすがに私(M.J.KOZOU)自身のグッズ等、需要があるわけもなく(笑)、何かを制作したわけではありません。

以前も書かせていただきましたが、「M.J.KOZOU」の「KOZOU」にひっかけて、「子象」。
つまり「象」に関するグッズを集めるようになりました。

Mjk

そもそも、収集癖があるしね。

いろんな方からいただくお土産も「象」に関連したものが多くなりました。
もちろん、ディズニーランドに行った方のお土産は「ダンボ」。(笑)

Dmb

ゲームセンターで象のぬいぐるみを見つけたとき、夢中で獲ったものです。

Eft

F社からD社に移籍し、M.J.KOZOUの名を使う機会が減り、「象」収集癖はおさまりましたが、いまだに「象」関連グッズには、興味を持ってしまいます。

もちろん、「好きな動物は?」と聞かれれば、「象」と答えますよ。
ホント。

M.J.KOZOU

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青春の鼓動 .43 "M.J.PARTY グッズ"。

青春の鼓動 .43 "M.J.PARTY グッズ"。

F社在籍時に立ち上げたブランド「M.J.PARTY」。

お客さん(ユーザ)が貰ってうれしいかどうかは別として、スタッフの自己満足、スタッフのモチベーションUPを目的に、いくつかグッズを作りました。

Mjp1

ソフトに同梱されているユーザアンケートに答えてくださった方から抽選でプレゼントしたり、雑誌社の読者プレゼントに使っていただいたり、イベント会場で景品にしたり。

当方、何かしらの不手際で迷惑をかけてしまったユーザの方へのお詫びの品にしたり。(苦笑)

Mjp2

タイトル毎に、タイトルにちなんだノベルティは多々作らせていただきましたが、「M.J.PARTY」ブランドのノベルティは、ウインドブレーカー、バッグ、傘、蛍光ペン付ボールペンってところかなぁ。

かれこれ、10年以上前の話。
もう使っている人、いないんだろうなぁ。

・・・っていうか、持っている人も皆無に等しいんでしょうねぇ。(笑)
(私自身も、全てを保有しているわけじゃないし・・・)

※ウインドブレーカーに記載されている「CALL ME GUYS」は、もちろん、CHAGE and ASKA(楽曲「GUYS」)へのオマージュです。(笑)

M.J.KOZOU

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THE TIME .30 "塾をサボる"。

THE TIME .30 "塾をサボる"。

小さい頃から、習い事を少々。
絵画、油絵、エレクトーン、ペン習字、習字、英会話。

母親が熱心でした。

小学校5年だったか、当時通っていた、油絵と習字に行くのがイヤになってしまいました。

どちらも「作業」のような感覚に陥っていて、何かを学べる、習得できる・・・って感覚がなくなっていたんです。
生意気にも。(笑)

素直に辞めたい・・・と言えばいいものの、熱心な母親を悲しませてはいけないと思い、塾をサボるようになりました。
月謝は現金持参。
今は口座振り込みが多いようですが、当時は現金。

ただサボるのであれば、まだしも、塾に行くふりして家を出て、月謝で遊んで家に帰る・・・なんてことをしてました。

公園で知らない人たちとハンドベースやったり、デパートのゲームコーナーに行ったり、玩具店、本屋をハシゴ。

Game

悪い子供でした。ホント。

幸か不幸か、半年ぐらいバレなかったんですよねぇ。
安くはない月謝で「豪遊」(・・・ってほどのものではありませんが)。

もちろん、バレたときは両親に怒られました。
すご~く、すご~く。(苦笑)

「真面目な良い息子」でしたから、突然の裏切りは両親にとってもショックは大きかったようです。
深く、深く反省した次第です。

しかしながら、サボって目にしたもの、感じたもの、遊んだもの、接したもの等、結果的にタイトルやコンテンツ制作するのに役立ったと思います。

母親が他界するちょっと前に、「あのとき塾をサボって遊んでいたことが、今、仕事で役立っているんだ」と言ったときの、なんとも言えない母の苦笑が忘れられません。

M.J.KOZOU



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ボクラのカケラ .120 「実現しなかった企画」(その16)。

ボクラのカケラ .120 「実現しなかった企画」(その16)。

「実現しなかった携帯サイト」・・・のお話、第二弾。
第一弾の<釣り>同様、T社在籍時のお話。

◎携帯サイト < 演歌 >

関連会社経由で、演歌をテーマにした携帯サイト立ち上げについて相談がありました。

演歌と、携帯。
ユーザ層の接点が少なく、ビジネスになるか微妙でしたが、検討を開始しました。

今でこそ、演歌がテーマの公式携帯サイトは多数存在していますが、当時は皆無に近い状態。

公式サイトに認定していただこうと、依頼元と某キャリア様に通うこと数回。
なかなか色よい返事をいただけず。

そりゃそうです。
会報誌やwebに掲載されているような情報が携帯で読めるだけじゃ、月額数百円払っていただけませんしね。
歌手の方の稼働も期待できず、魅力的なコンテンツを依頼元が用意できないのですから、話が前に進むわけがありません。

そうこうしているうちに、依頼元のストレスは溜まり、矛先は当方へ。
まるで、公式サイトにできないのは、おまえのせいだ・・・と言わんがばかりに。

もちろん、こちらの力不足もあるんですが、そこまで言うの~?って感じ。(苦笑)

文句を言われたから・・・ってわけではありませんが、無い知恵しぼり、再度、某キャリア様へ。

苦労の甲斐あってか、数点のリクエストを提示されたものの、ゴールが見えてきました。

・・・が、しかし、あくる日、依頼元からの電話。

「やっぱりやめます」との連絡。

いざ、公式サイトとしてオープンした場合、日々のコンテンツ追加、更新が容易ではないことを、ようやく御認識された模様。
相談を受けた当初から、何度となく言ってきたことなんですが・・・。

それまで、言いたい事を言われ、振り回されてきた私としては、あまりにも勝手で無神経な言動に憤慨しました。

それから数日後、当プロジェクトに関する最後のミーティング。
ここでも勝手放題な主義主張。

あきれて物も言えず。
打ち合わせが完結していませんでしたが、怒りが頂点に達していたこともあり、席を立ち、挨拶もそこそこに打ち合わせ場所を後にしました。

仕事上で覚えた怒りとしては、当件がNO.1だと思います。(苦笑)

仕事の進め方や、最初の取り決め等、反省すべき点も多々ありますが、それにしても・・・。
今、思い出しても、腹が立つプロジェクトです。

それも、これも、いい経験。(笑)

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .119 "売上本数"の話。

ボクラのカケラ .119 "売上本数"の話。

私が携わったタイトルについて、書かせていただいているわけですが、何がどれくらい売れたの?・・・と、聞かれること多々。(笑)

一番売れたのは、"打モモ"。

PostPetTypeLand打モモ

先日も書かせていただきましたが、20万本突破。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/09/110_3_4a64.html
パッケージとして売れただけでなく、SONYのPC VAIOにもバンドルされたし、かなりの方に遊んでいただけたんじゃないかなぁ。
私には、クイズゲームと、野球ゲームの印象が強いようですが、一番売れたのはタイピングソフトです。

第二位は、おそらく"ダグアウト99"。

プロ野球シミュレーションダグアウト99

プロ野球もシーズンオフの10月末発売というある意味、セオリー無視ではあったものの、予想以上に売れました。
発売直後、品薄/品切が続いたので機会損出があったのが今でも残念。

次は、"DigiCube BestSelection 牌神2"。
・・・って言っても、廉価版だしねぇ。(苦笑)

ここから先は、団子レース。(笑)

第三集団(牌神2は除外(笑))は、"やじうまペナントレース"、PS版"アタック25"、PS2版"ウルトラクイズ"、"ダグアウトWIN"、"FINAL FANTASYⅧ デスクトップアクセサリーズ"、"打モモも"、"栄冠は君に2002 -甲子園の鼓動-"、"イース Ⅰ・Ⅱ エターナルストーリー"ってとこかなぁ?

その先は大差なく。

全部あわせても、100万本超えてないなぁ、おそらく。
「数」は出しているんですけどねぇ・・・。(苦笑)

1本ぐらい、ミリオン達成したかったです。
ホント。

M.J.KOZOU

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PRIDE .09 "クイズ番組"。

PRIDE .09 "クイズ番組"。

脳トレブーム、検定ブームの流れなのか、クイズ系番組があいかわらず多い。
9月下旬から、10月上旬の改編期なんか、毎日のようにクイズ系特番有。

一昔前のクイズ番組ブームみたい。

いくつか拝見しましたが、どうも好きになれないんですよねぇ。

・どれも似たような問題。
・似たような出演者(回答者)。
・解答はCMあけ。(笑)
・クイズができない人を馬鹿にするような構成。

本格的クイズ番組が好きな私には、昨今の番組は肌に合わないようです。

その中で期待していたのが高校生クイズ。

録画しておいたのを拝見しましたが、やっぱり肌にあいませんでした。

あれはクイズじゃなくて、百人一首ですよ。(笑)
早押しが、早い、早い。

もちろん、それはすばらしいことなんだけど、見ているほうからすると、ちょっとねぇ・・・。

Photo_2
↑このマークを使っている頃の高校生クイズが好き。(笑)

そういった意味でも、アタック25は素晴らしいですよね。
多少、数問、変化球的なクイズを取り入れたりしていますが、基本姿勢を崩さず、それでいて、飽きのこない番組。
こういった番組は、長く、長く、続けてほしいなぁ。

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .118 "打モモ/打モモも"追加問題文配信の話。

ボクラのカケラ .118 "打モモ/打モモも"追加問題文配信の話。

タイピングソフト"打モモ"、"打モモも"はパッケージソフトとしてコンビニ、PCショップ等で販売しました。
遊んでいるうちに、タイピングする言葉(問題)が重複してきて飽きてしまうと思い、ネット経由で追加の問題文を配布することにしました。

PostPetTypeLand打モモ PostPetTypeLand2打モモも

これを使うことで、子供用の問題文等も可能になり、とても良い企画/機能だったと自負しています。

実は、このネットでの問題分配布で工夫した点があります。

問題文が「独り歩き」するのがイヤだったので、ダウンロードした人だけが利用できるようにしようと考えました。

つまり、公式サイト(uchimomo.com)でダウンロードした問題文を勝手に再配布されないようにしたいなぁ~と思ったわけです。

そこで出てきたアイディアは、ダウンロードするデータに、パッケージソフトのシリアルナンバーを埋め組むというもの。
ダウンロードを要求した際、サーバ側で問題文に暗号化されたシリアルナンバーを埋め込み、ユーザのもとへ。

"打モモ/打モモも"でダウンロードしたデータを利用しようとした際、自分自身のシリアルナンバーと、問題文に埋め込まれたシリアルナンバーが一致しているかチェック。

一致しなければ、追加利用しようとした問題文を利用できない・・・という仕組み。

※「シリアルナンバーチェックなしで利用できる問題文」が発生したときのための「チェックなし利用可」機能も搭載済。

我ながら良いアイディアだ・・・と考え、他のタイトルでも利用しました。

採用されたかどうかはわかりませんが、取引があった某社、某有名PCタイトルにも当システムを説明、導入をオススメした次第です。

あ、このアイディア。
当時は近しい仕組みを存じていなかったこともあり、特許申請しました。

申請するにあたって、類似特許の調査等も行っていただきましたが、該当するものもなかったので申請。

海外にも申請したんじゃなかったかなぁ。

D社も存在していない今、特許ってどういった扱いになるんだろう。(笑)

M.J.KOZOU

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ボクラのカケラ .117 "日記(team-digi)記事削除"の話。

ボクラのカケラ .117 "日記(team-digi)記事削除"の話。

D社在籍時、「team-digi」というブランドでタイトルをリリースしていた頃の話。

以前にも書かせていただきましたが、「team-digi.com」というホームページでタイトル情報を公開するとともに、日記を執筆していました。

Ikuina_a

会社の経営状況も芳しくなく、会社全体的に目の前の数字(売上)確保が大命題になり、タイトル開発部隊のタイトル開発に対する考え方、ポリシーも変えざるを得ない状況になりました。

あるとき、あまりにも会社都合でのタイトルリリースや、プロモーションに対する考え方の相違、売上至上主義等、違和感というか、不満が溜まりに溜まって、爆発寸前に。

そんなとき、愚痴というか、遠まわしに会社に対する不満を制作者日記に書いてしまいました。

社内じゃ、見ている人いないだろうなぁ~という油断と、そもそも、直接的な会社批判を書いたわけではないので、万が一、誰かが見ても問題ないだろう・・・と、考えたわけです。

う~ん、すべての面で「若い」 & 「甘い」ですよね。
今思えば。(苦笑)

結果、役員に呼ばれ、削除命令。

意外にも、社内でも見ている人いるんだなぁ~と、感心しました。(笑)

突然、日記を削除したので、多くの方から心配の声を多々いただきましたが、特に怒られたわけでもなく、注意されたわけでもなく、誤解を招くから削除するように・・・とシンプルなものでした。

どうやら、社内のある方が見て、カチンときた模様。
その方1人が大騒ぎされていたようです。(後日談)

とはいえ、公の場に書いてよいことと悪いことがあるのは事実。

また、文章って、受け取り方によっては、いろんな解釈があるのも事実。

いやはや、勉強になりました。

結果論ですが、F社やD社が存続していて、今だにタイトル制作をされていたら、このブログはあり得なかったでしょうねぇ。
ホント。(笑)

M.J.KOZOU

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Man and Woman .33 "生稲晃子様"。

Man and Woman .33 "生稲晃子様"。

直接お仕事させていただいたことがあるわけじゃないのですが、本日は生稲晃子さんについて。

Ikuina_a

生稲さん、CD-ROMfanという雑誌にページを持っていたと思います。(私の記憶が確かなら)
このページで私が携わったPanicook(パニクック)という料理を題材にしたゲームを好意的に取り上げていただきました。

Ikuina_a

「料理」という題材がよかったのか、何度もプレイしたうえでの記事だと感じさせる、制作側にとっては、ありがたい内容だったと記憶しています。

それからしばらくして、雑誌社が絡む某イベント。
F社も、ブースを出していたんじゃなかったかなぁ。

某日のステージに、ゲストとして生稲さんが登場。

トークの中でインタビュアーが、「最近、お気に入りのCD-ROMは何ですか?」と質問。
躊躇せず、「Panicook!」と答えていただきました。

もちろん、それを聞いた私もうれしかったですが、おニャン子クラブ大好きなF社「同僚」が、自分のことのように喜んでいたのが印象的でした。(笑)

"Panicook(パニクック)"については、↓コチラを御覧ください。
http://mjkozou.cocolog-nifty.com/blog/2008/02/06_panicook_803c.html

M.J.KOZOU

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夢の番人 .03 "アタック25 for Nintendo DS"。

夢の番人 .03 "アタック25 for Nintendo DS"。

ひさしぶりに、できたらいいなぁ~シリーズ「夢の番人」第三弾。(笑)

"アタック25"の Nintendo DS版、いいですよねぇ。
実際、そんな話もチラホラ。(笑)

しかし、いくつか難題有。

(1)問題
クイズゲームですから、問題はできるだけ収録したいと思うのは当然。
番組がアタック25となると、問題は文字だけでなく、音声で再生されるべき。
ヘンテコな音声合成ではなく、番組同様、沢木さんの声で。

・・・となると、音声収録させていただき、データ化。

問題数が増えれば、当然、音声データ増。

データが増えると、ROMの容量がネックに。

確かに、最近大容量のROMがありますが、コストがかかるわけです。

クイズゲームってこともあり、低価格でリリースしたいところ。
理想の価格から逆算すると、「えぇ~、これだけしか問題を収録できないの~」。

理想の収録問題数から計算すると、「えぇ~、こんなに高い価格設定になっちゃうの~」。

PC、PS、PS2と、番組を忠実に再現・・・と努めてきたのに、ここにきて音声や、問題数で妥協できないしなぁ。

もし仮に、実現化に向け進めるとしたら最も重要、重大な問題になると思います。

At25

(2)表現
Nintendo DSの解像度って、正直なところ「良い」とは言えない。
この解像度で実写ベースのゲームを制作すると、B級マイナーな雰囲気のゲームになる可能性大。
(もちろん、実写ベースでも工夫の仕方でB級マイナーな雰囲気を回避できるとは思いますが・・・)

とはいえ、イラストタッチのアタック25って、「番組忠実」を最優先に考える私としては抵抗有。

セットはもちろん、児玉さんや沢木さんがイラストで登場するゲームとなると、それはそれで、B級マイナーな雰囲気アリアリの気が。

まだまだ難題はあるのですが、まずはこの2点でしょうねぇ。

テレビ番組もののNintendo DSのゲームが多々発売されている状況を考えると、検討している会社があるかと思いますが、同じような悩みで「前に進まない」んじゃないんですかねぇ。
きっと。

番組ファンとしては、Nintendo DSでアタック25を遊んでみたいですが、中途半端なゲーム化は見たくないですねぇ。
どこか、すげ~、アタック25作ってください。(笑)

?!、いまだゲーム業界、D社健在でゲーム制作が仕事だったらどうだったかって?

もちろん、企画していたと思いますが、D社は任天堂様と取引なかったですからねぇ。(苦笑)

M.J.KOZOU

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